Οι developers του Monster Hunter μιλούν για την επιρροή του World στο Wilds
Οι developers του Monster Hunter μιλούν για την επιρροή του World - TechFreak.GR



Η σειρά “Monster Hunter” κυκλοφόρησε για πρώτη φορά στο PlayStation 2 το 2004 και από τότε έχει κερδίσει πολλούς θαυμαστές, εξελισσόμενη με ιλιγγιώδη ρυθμό παράλληλα με τις νέες εξελίξεις στο hardware. Αν και μπορεί να ακούγεται κλισέ το να πούμε ότι ολόκληρος ο κόσμος το περίμενε, δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι οι κυνηγοί από όλο τον κόσμο ανυπομονούν για το επόμενο παιχνίδι της σειράς, το “Monster Hunter Wilds”.

Ο κύκλος παιχνιδιού που οι κυνηγοί φαντάζονται όταν ακούν τις λέξεις “Monster Hunter” έχει παραμείνει ο ίδιος σε όλη τη διάρκεια της σειράς ακόμη και μετά από 20 χρόνια. Κυνηγήστε γιγάντια τέρατα, απογυμνώστε τα από υλικά, δημιουργήστε εξοπλισμό και μετά επιστρέψτε στο επόμενο κυνήγι. Την ίδια στιγμή, ωστόσο, φαίνεται σπάνιο για το σχεδιασμό παιχνιδιού μιας σειράς να αντικατοπτρίζει τόσο άμεσα τα οφέλη που προέρχονται από τις προόδους στο hardware. Το “Monster Hunter: World”, που κυκλοφόρησε το 2018, απέβαλε τους τμηματικούς χάρτες στους οποίους οι παίκτες συνήθιζαν να βλέπουν στη σειρά, επιτρέποντάς τους αντίθετα να περιπλανηθούν σε ένα μόνο στάδιο χωρίς χρόνους φόρτωσης. Έκανε επίσης πολλές άλλες αλλαγές, μεγάλες και μικρές, αλλά οι παλιοί παίκτες παρέμειναν τόσο παθιασμένοι όσο ποτέ, βοηθώντας το να αποκτήσει παγκόσμια δημοτικότητα.

Η ομάδα ανάπτυξης συνεχίζει επίσης να πιστεύει ότι το κύριο σημείο καμπής για τη σειρά τα τελευταία χρόνια ήταν το “World”, το οποίο απέβαλε τον κατακερματισμένο χάρτη από τους προηγούμενους τίτλους. Ενώ το “Monster Hunter” είχε ήδη πολλούς θαυμαστές στο εξωτερικό, το ποσοστό τους εξακολουθούσε να μην είναι πολύ μεγάλο σε σύγκριση με τη βάση θαυμαστών της Ιαπωνίας. Ο Director του Wilds, Yuya Tokuda, έχει επιστρέψει μετά τη δουλειά του στο World και έχει τα εξής να πει για αυτό το φαινόμενο:

“Ο κύκλος παιχνιδιού για ένα παιχνίδι όπως το ‘Monster Hunter’, όπου οι παίκτες συλλέγουν επανειλημμένα υλικά, έχει αγροτική φύση”, λέει στο IGN. “Μερικοί άνθρωποι μου είπαν ότι πίστευαν ότι θα ήταν δύσκολο για αυτό να βρει ανταπόκριση σε ένα παγκόσμιο κοινό”.

Την εποχή της δημιουργίας του “World”, η ομάδα ανάπτυξης γνώριζε ότι η παγκόσμια αγορά ήταν γεμάτη από παιχνίδια δράσης και ανταγωνιστικά multiplayer. Ο Kaname Fujioka, ο οποίος ενεργούσε ως Διευθυντής ξεκινώντας από το πρώτο Monster Hunter και είναι τώρα Executive Director και Art Director για το “Wilds”, λέει ότι αυτή ήταν μια περίοδος κατά την οποία σκέφτηκε τι κάνει το “Monster Hunter” διασκεδαστικό, επικεντρώνοντας στο τι πρέπει να κάνει για να φέρει το παιχνίδι σε ένα ευρύτερο κοινό.

“Τα cooperative παιχνίδια δεν ήταν μέρος του mainstream εκείνη την εποχή, καθιστώντας το ‘World’ μια σημαντική πρόκληση για εμάς”, λέει. “Αν το multiplayer cooperative παιχνίδι δεν επρόκειτο να είναι αρχικά μεγάλο, θα έπρεπε να επανεξετάσουμε την ίδια τη μορφή που παίρνει το ‘Monster Hunter’. Αλλά είχαμε απόλυτη αυτοπεποίθηση για το είδος διασκέδασης που παρέχει το ‘Monster Hunter’ και διέθετε μια ιστορία ως σειρά που μεγάλωσε στην Ιαπωνία για να γίνει αυτό που ήταν. Ποτέ δεν πιστεύαμε ότι μια ιαπωνική ευαισθησία δεν θα μπορούσε να προσεγγίσει το εξωτερικό”.

Ο υπόλοιπος κόσμος σίγουρα θα καταλάβαινε τη διασκέδαση του “Monster Hunter”. Πιστεύοντας το, η ομάδα ανάπτυξης αποφάσισε να μην παρέμβει ή να αλλάξει τα κεντρικά στοιχεία της σειράς, διατηρώντας αντίθετα τον πυρήνα του τι το κάνει διασκεδαστικά ανέπαφο, ενώ προσπαθεί να μεταφέρει αυτή τη χαρά σε ένα ευρύτερο φάσμα παικτών. Η ομάδα ανάπτυξης στη συνέχεια πραγματοποίησε μια λεπτομερή ανάλυση του τι κάνει το “Monster Hunter” διασκεδαστικό για να το κάνει αυτό.

Η αλλαγή στο περιβάλλον της ομάδας ανάπτυξης πρέπει επίσης να συνέβαλε σε μεγάλο βαθμό στην επιτυχία του “World”. Ο Ryozo Tsujimoto, παραγωγός της σειράς εδώ και πολύ καιρό, λέει στο IGN: “Νομίζω ότι μπορείτε επίσης να αποδώσετε το γεγονός ότι έγινε ευκολότερο να επικοινωνήσετε με ξένους θαυμαστές ξεκινώντας από το ‘World’. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του ‘World’ αναπτύξαμε μια ισχυρή συνήθεια να εξετάζουμε τα σχόλια που λάβαμε από το εξωτερικό, διερευνώντας πού βρίσκονταν τα ζητήματα. Απορροφώντας τι μας λένε οι παίκτες, ανεξάρτητα από το πού βρίσκονται, μπορούμε πραγματικά να σκεφτούμε τι επικοινωνούμε και τι είναι δύσκολο να μεταδοθεί. Πιστεύω ότι αυτή η αλλαγή περιβάλλοντος βοήθησε να διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στην αλλαγή της δικής μας επίγνωσης”.

“Χάρη στο ‘World’, καταφέραμε να επιβεβαιώσουμε ότι δεν είχαμε κάνει κανένα λάθος με τα βασικά στοιχεία του ‘Monster Hunter’, δίνοντάς μας ξανά αυτοπεποίθηση”, λέει ο Tokuda. “Είναι λόγω της εμπειρίας μας με το ‘World’ που καταφέραμε να νιώσουμε σίγουροι καθώς κάνουμε το επόμενο βήμα με το ‘Wilds’, βελτιώνοντας περαιτέρω τον πυρήνα του ενώ δημιουργούμε ένα ακόμη πιο ελκυστικό παιχνίδι”.

Η ομάδα ανάπτυξης δεν έκανε ποτέ υποχωρήσεις, πιστεύοντας πάντα στην γοητεία του “Monster Hunter” και στα στοιχεία που βρίσκονται στο κέντρο του τι το κάνει διασκεδαστικό. Άρχισαν να αναπτύσσουν το “Wilds” με την επιτυχία του “World” να τους ωθεί μόλις οι ενημερώσεις για το “World” έφτασαν σε παύση. Λένε ότι η αποστολή της ομάδας αρχικά ήταν κυρίως να δοκιμάσουν την διαθέσιμη τεχνολογία με μια μικρή ομάδα. Ο παραγωγός Tsujimoto μας λέει για εκείνες τις εποχές.

“Προβλέψαμε ότι οι πλατφόρμες για το παιχνίδι θα ήταν πιο ισχυρές έως την κυκλοφορία του (με την έλευση των κονσολών νέας γενιάς) και έτσι η αποστολή μας ήταν να απεικονίσουμε τον κόσμο του ‘Monster Hunter’ με την τεχνολογία που θα ήταν διαθέσιμη εκείνο το χρονικό σημείο”, εξηγεί.

Τι θα ήταν δυνατό στις πλατφόρμες νέας γενιάς ενώ εξακολουθούσε να χρησιμοποιεί την παραγωγή τους από το “World”; Πώς θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν τις δυνατότητες που άνοιξαν οι κονσόλες νέας γενιάς για να εξελίξουν περαιτέρω τη σειρά; Ο Fujioka χρησιμοποιεί επανειλημμένα έναν βασικό όρο όταν πρόκειται για αυτό: “εμβύθιση”.

“Σε όλη τη σειρά ‘Monster Hunter’, έχουμε πάντα φανταστεί σχεδιασμό παιχνιδιού που επιτρέπει στους παίκτες να βυθιστούν στα κυνήγια ως κυνηγοί που εισέρχονται στα προσεκτικά απεικονισμένα οικοσυστήματα του ‘Monster Hunter'”, λέει. “Οι παίκτες αγόρασαν αυτήν την αίσθηση σε κάποιο βαθμό στο ‘World’ και προσπαθήσαμε να το πάμε ακόμη πιο πέρα στο ‘Wilds'”.

Μέσα από επανειλημμένες τεχνικές επαληθεύσεις, έγινε σαφές ότι η ομάδα θα μπορούσε να πραγματοποιήσει την εικόνα που είχε από καιρό για το “Monster Hunter”. Απρόσκοπτος σχεδιασμός χάρτη και ένα περιβάλλον που αλλάζει με το πέρασμα του χρόνου. Όλα αυτά θα επέτρεπαν μια ακόμη πιο βαθιά απεικόνιση του οικοσυστήματος που κατοικείται από τεράστια τέρατα και τους κυνηγούς που τα κυνηγούν, δημιουργώντας μεγαλύτερη εμβύθιση. Η απεικόνιση του κόσμου που υπάρχει από την αρχή της σειράς με μεγαλύτερη λεπτομέρεια θα μπορούσε να επιτρέψει την εμφάνιση ενός οικοσυστήματος που περιλαμβάνει την παρουσία ανθρώπων στο “Wilds”.

“Είναι οι δύο όψεις της φύσης να είναι άφθονη, αλλά και σκληρή”, λέει ο Tokuda, εξηγώντας τον κόσμο. “Απεικονίζοντας αυτές τις δύο πλευρές, ελπίζαμε να δημιουργήσουμε έναν κόσμο που περιλαμβάνει εκείνους που ζουν και εμπλέκονται σε αυτόν, όπως οι κυνηγοί”.

Το “Monster Hunter Wilds” είναι το επίκεντρο του πρώτου IGN First της χρονιάς, το οποίο ξεκίνησε με δύο ολοκαίνουργια βίντεο που παρουσιάζουν το gameplay του Ajarakan και του Rompopolo στο Oilwell Basin. Αναζητήστε περισσότερο gameplay καθ’ όλη τη διάρκεια του Ιανουαρίου, καθώς και εκτενείς συνεντεύξεις, διασκεδαστικές λεπτομέρειες και πολλά άλλα.



VIA: Πηγή Άρθρου


Greek Live Channels Όλα τα Ελληνικά κανάλια: Βρίσκεστε μακριά από το σπίτι ή δεν έχετε πρόσβαση σε τηλεόραση; Το IPTV σας επιτρέπει να παρακολουθείτε όλα τα Ελληνικά κανάλια και άλλο περιεχόμενο από οποιαδήποτε συσκευή συνδεδεμένη στο διαδίκτυο. Αν θες πρόσβαση σε όλα τα Ελληνικά κανάλια Πατήστε Εδώ


Ακολουθήστε το TechFreak.gr στο Google News

Ακολουθήστε το TechFreak.GR στο Google News για να μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις τεχνολογίας.


ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ