Ο δημιουργός της Yakuza, Toshihiro Nagoshi, άφησε τη SEGA πριν από τρία χρόνια για να ενταχθεί στην NetEase, όπου ίδρυσε το δικό του στούντιο με έδρα το Τόκιο για να κάνει παγκόσμια παιχνίδια κονσόλας.
Ο σχεδιαστής παιχνιδιών παρουσιάστηκε σε μια μεγάλη συνέντευξη στο ιαπωνικό περιοδικό Famitsu δημοσιευμένο εχθές. Ο Nagoshi μίλησε για διάφορα θέματα, αλλά το πιο ενδιαφέρον στοιχείο είναι αναμφισβήτητα ότι πιστεύει ότι η εποχή όπου το μέγεθος του παιχνιδιού είναι το σημείο πώλησης θα περάσει σύντομα.
Αυτό που φτιάχνω τώρα είναι μια περιπέτεια δράσης. Μετά την πειραματική φάση και τη φάση που εξαντλούνται τα πειράματα, θα περάσουμε στη φάση της μαζικής παραγωγής περιουσιακών στοιχείων, αλλά νομίζω ότι θα ήταν καλό να το θεωρούσατε παραμονές της φάσης μαζικής παραγωγής. Υπό αυτή την έννοια, πηγαίνει καλά, αλλά από πολλές απόψεις, είναι λίγο μεγάλη σε κλίμακα. Επιπλέον, με την πρώτη ματιά, το σύστημα παιχνιδιού είναι περίπλοκο. Αλλά δεν θέλω να το κάνω ενοχλητικό παιχνίδι… Λοιπόν, είναι δύσκολο να μιλήσω για όσα δεν μπορώ να πω σε αυτό το σημείο.
Τέλος πάντων, θέλω να το κάνω ένα παιχνίδι που είναι ικανοποιητικό να παίζεις, αλλά δεν θέλω να είναι ταλαιπωρία. Παρόλο που δεν υπάρχουν πολλά εντελώς νέα παιχνίδια εκεί έξω, υπάρχουν τόσοι πολλοί τίτλοι εκεί έξω που δεν μπορείτε να τους παίξετε όλους, ακόμη και στο εξωτερικό. Κοιτάζοντας την κατάσταση, νομίζω ότι ο όγκος των παιχνιδιών κονσόλας στη ζωή των μέσων οπαδών παιχνιδιών μπορεί να είναι λίγο υπερβολικός. Υπάρχουν ακόμα πολλοί τίτλοι εκεί έξω, αλλά πιστεύω ότι η εποχή των παιχνιδιών όπου ο όγκος είναι το σημείο πώλησης πρόκειται να περάσει.
Το ενδιαφέρον είναι ότι παραδέχεται ότι το επόμενο παιχνίδι του θα είναι επίσης μεγάλο σε κλίμακα, κάτι που δεν προκαλεί έκπληξη δεδομένου ότι το τελευταίο του παιχνίδι, Yakuza: Like a Dragon, χρειάστηκε 45,5 ώρες μόνο για την κύρια αποστολή, ενώ ένας ολοκληρωμένος playthrough μπορεί χρειάζονται κατά μέσο όρο 103 ώρες, σύμφωνα με το How Long To Beat.
Τέλος πάντων, ο Nagoshi είπε ότι η ομάδα του αυτή τη στιγμή αξιολογεί το κατάλληλο μέγεθος για αυτό το παιχνίδι, αν και ο χάρτης που έχουν δημιουργήσει είναι ήδη μεγάλος – ίσως πάρα πολύ.
Ένα χαρακτηριστικό που είναι ιδιαίτερα σημαντικό στις αγορές του εξωτερικού είναι ότι ένας συγκεκριμένος όγκος είναι απαραίτητος, και παρόλο που υπάρχει η αίσθηση ότι “πρέπει να είναι τουλάχιστον τόσο πολύ”, νομίζω ότι αυτό είναι επίσης ένα είδος σταθερής ιδέας. Συνεχίζουμε λοιπόν να συζητάμε, “Ποιος είναι ο κατάλληλος τόμος τη στιγμή της κυκλοφορίας του παιχνιδιού;” Αυτήν τη στιγμή σκέφτομαι σκληρά πώς να προβλέψω ή να μετρήσω αυτόν τον όγκο και πώς να τακτοποιήσω την πυκνότητα του παιχνιδιού ώστε να ταιριάζει στον κατάλληλο όγκο και μέγεθος.
Σύντομα θα πρέπει να εισέλθουμε στη φάση της μαζικής παραγωγής περιουσιακών στοιχείων, οπότε σύντομα θα είναι καιρός να αποφασίσουμε για την τελική εκτίμηση του όγκου, αλλά επί του παρόντος σκεφτόμαστε αν αυτό είναι πραγματικά αρκετά καλό. Φυσικά, έχουμε χάρτη, αλλά αυτός που βρίσκεται στην παρούσα φάση είναι πολύ μεγάλος. Ξεκίνησα μελετώντας υπάρχοντα παιχνίδια και δημιουργώντας έναν αρκετά μεγάλο χάρτη. Είχα ήδη δημιουργήσει δρόμους και αυτοκινητόδρομους. Τώρα, το συρρικνώνω σιγά σιγά και ψάχνω μια καλή ισορροπία για το παιχνίδι.
Ο δημιουργός του Yakuza αποκάλυψε επίσης ότι το μέγεθος της ομάδας είναι περίπου 80. Θα ήθελε επίσης να μοιραστεί περισσότερα για το έργο στο εγγύς μέλλον. Μέχρι τότε, μείνετε συντονισμένοι.
VIA: wccftech.com