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지난해 비디오 게임 시장을 뒤흔들었던 대규모 정리해고와 스튜디오 폐쇄는 2024년까지 이어졌고, 팬데믹 기간 동안 고용 붐으로 인한 투자 붐은 크게 둔화되었습니다.
BBC의 보도에 따르면, 사람들이 Fortnite와 같은 장기 온라인 게임이나 Call of Duty 및 EA Sports FC와 같은 연간 시리즈를 고수하는 등 새로운 비디오 게임에 돈을 덜 쓰고 있다는 징후도 있습니다.
비디오 게임: 판매량은 증가하지만 소비자 지출은 감소
그럼에도 불구하고 이전보다 더 많은 게임이 출시되고 있습니다. 영국 디지털 엔터테인먼트 소매 협회(Digital Entertainment and Retail Association)는 지난 7월 게임 매출이 지난해 같은 기간에 비해 급감했다고 밝혔다. 이는 프리미엄 출시에 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 게임 가격이 더 저렴한 소규모 스튜디오도 청중을 찾는 데 어려움을 겪었습니다.
이유를 정확히 찾아내는 것은 종종 어렵지만 품질이 성공을 보장하는 것은 아닙니다. 독립 비디오 게임 개발자인 Adam Riches는 "최고의 마케팅을 할 수 있고, 최고의 게임을 가질 수 있으며, 극찬을 받을 수 있지만 여전히 성공할지 여부에 대해 동전을 던지고 있습니다"라고 말합니다. 그는 플레이어가 게임을 찾도록 하는 "검색 가능성"을 인디 개발자의 가장 큰 과제 중 하나로 보고 있습니다.
Valve가 운영하는 PC(개인용 컴퓨터) 게이머를 위한 주요 마켓플레이스인 Steam은 개발자의 침실에서 만든 게임부터 수백 명의 팀이 만든 대규모 예산 게임까지 모든 것을 판매합니다.
하지만 경쟁도 심해요. SteamDB 추적기에 따르면 올해 플랫폼에 14.000개 이상의 게임이 게시되었으며, 2024년은 이미 2023년을 넘어섰습니다.
플레이어의 관심을 끌기 위해 싸우는 것 외에도 새로운 게임은 점점 더 플레이어의 시간을 얻기 위해 싸우고 있습니다. 분석 회사인 Newzoo에 따르면 Call of Duty와 같은 연간 시리즈와 Fortnite와 같은 온라인 타이틀은 게이머 시간의 92%를 차지하며, 새로운 출시를 위해 남은 시간은 8%에 불과합니다. 플레이어를 이러한 기존 타이틀에서 멀어지게 하는 것은 매우 어렵습니다.
실패한 출시 비용
Sony가 개발한 타이틀(약 300억 달러의 비용)이 출시된 지 불과 XNUMX주 만에 PlayStation 제조사가 문을 닫은 Concord의 실패는 이미 시장에 나와 있는 인기 타이틀과의 유사성 때문이었습니다.
Midia Research의 분석가인 Rhys Elliott는 Balatro, Helldivers II 및 '무기를 든 포켓몬' Palworld와 같은 2024년의 빅 히트작이 새롭고 흥미로운 일을 했다고 주장합니다. 그러나 그는 그것이 유일한 성분은 아니라는 것을 인정합니다. "강력한 IP(지적 재산), 강력한 마케팅 캠페인, 커뮤니티 홍보 및 타이밍과 같은 요소가 도움이 될 수 있지만 사실은 운도 관련되어 있습니다."라고 그는 말합니다.
개발자에게 또 다른 큰 문제는 자금 조달입니다. 새로운 타이틀에 대한 투자가 둔화되면서 이전 인디 히트작을 제작한 일부 스튜디오가 그 격차를 메우기 위해 개입하게 되었습니다. 예를 들어 Between Us의 출판사인 Innersloth는 최근 개발자를 돕는 펀드인 Outersloth를 출시했습니다.
원천: 구약
VIA : in.gr
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