Ο Μονοπάτι της Εξορίας 2 Η έναρξη της πρώιμης πρόσβασης είναι σχεδόν κοντά μας. Είχαμε ήδη μια θεαματική χρονιά για τους λάτρεις του ARPG, με την κυκλοφορία του Last Epoch να σημειώνει μεγάλη επιτυχία και το Diablo 4 Vessel of Hatred μια δραματική αναβάθμιση στο βασικό παιχνίδι. Τώρα, η πολυαναμενόμενη συνέχεια ενός από τα καλύτερα παιχνίδια για υπολογιστή όλων των εποχών είναι επιτέλους έτοιμος να φτάσει. Εν όψει της ολοκληρωμένης αποκάλυψης περιεχομένου του PoE 2 αυτή την εβδομάδα, κάθισα με τον σκηνοθέτη του παιχνιδιού Jonathan Rogers για να συζητήσουμε μερικές από τις επιλογές που συνέβαλαν στον καθορισμό του τι έκανε την περικοπή για κυκλοφορία.
Η αποκάλυψη περιεχομένου πρώιμης πρόσβασης του Path of Exile 2 μας έδωσε μια ματιά σε όλα όσα πρέπει να εξερευνήσουμε και είναι αρκετά κολοσσιαίο. Ενώ θα έχουμε πρόσβαση μόνο σε έξι από τις δώδεκα κατηγορίες που θα προσφέρει η πλήρης έκδοση του RPG, η καθεμία διαθέτει δύο αρχικές υποκατηγορίες (γνωστές ως ανόδους). Προς το παρόν λαμβάνουμε μόνο το πρώτο μισό της καμπάνιας Path of Exile 2, το οποίο θα επαναληφθεί σε δυσκολότερη δυσκολία μετά την ολοκλήρωση – αλλά αυτό συμβαίνει επειδή η εστίαση του προγραμματιστή μετατοπίστηκε νωρίτερα φέτος στη διασφάλιση ενός ισχυρού τέλους παιχνιδιού γεμάτο με πράγματα που πρέπει να κάνουν από την πρώτη μέρα.
Ο Rogers μου λέει ότι πάρθηκε η απόφαση να επιλέξω αυτό το δεύτερο, «σκληρό» playthrough δυσκολίας για να φτάσουν οι παίκτες στο αναμενόμενο επίπεδο 65 πριν ξεκινήσουν το τελικό παιχνίδι. “Μέρος αυτού που προσπαθούμε να κάνουμε με την πρώιμη πρόσβαση είναι να κάνουμε σωστά το παιχνίδι και νομίζω ότι αν είχαμε μειώσει το τέλος του παιχνιδιού, τότε δεν θα είχαμε πραγματικά την αληθινή αντανάκλαση του τι θα ήταν το παιχνίδι.” Σημειώνει επίσης ότι δίνει στην ομάδα περισσότερες ευκαιρίες να δοκιμάσει πώς νιώθει να περάσει μέσα από την εκστρατεία. «Η απόφαση για αλλαγή [priorities] όταν ήμασταν ήδη αρκετά κοντά είναι κάτι που ήταν πραγματικά απαραίτητο, αλλά νομίζω ότι θα μας φέρει σε πολύ καλύτερη θέση».
Το τελικό παιχνίδι κατά την κυκλοφορία θα περιλαμβάνει τέσσερις βασικούς μηχανισμούς – Breach, Ritual, Delirium και Expedition – που είναι ουσιαστικά «συνέχειες» των δημοφιλών συστημάτων PoE 1. Μαζί με αυτό υπάρχουν δύο νέες «δοκιμές» (η καθεμία εμπνευσμένη από προηγούμενα πρωταθλήματα PoE) που ξεκινούν ως τρόποι για να κερδίσετε τις επιτυχίες σας αλλά εξελίσσονται σε πλήρη συστήματα τέλους παιχνιδιού. Έπειτα, υπάρχει η δυνατότητα να βρείτε και να πολεμήσετε τα uber bosses και μια απόλυτη, κορυφαία συνάντηση ως το τελευταίο τεστ της κατασκευής σας.
Αυτά τα συστήματα διαθέτουν πλέον μοναδικούς μηχανισμούς συνδεδεμένους σε αυτά: Το Ritual θα σας κερδίσει έναν νέο τύπο χειροτεχνίας που χρησιμοποιείται για να κάνει τα άλλα αντικείμενα χειροτεχνίας πιο δυνατά, για παράδειγμα, ενώ το Delirium θα προσφέρει «αποσταγμένα συναισθήματα» που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη σύλληψη παθητικών κόμβων δεξιοτήτων πολύ μακριά από την εμβέλεια της τυπικής εξέλιξης του δέντρου δεξιοτήτων σας. “Κάτι που νομίζω ότι οι άνθρωποι πρέπει να εκτιμήσουν είναι σημαντικό είναι ότι ένας από τους λόγους για τους οποίους το τελικό παιχνίδι του PoE 1 αισθάνεται έτσι όπως έχει είναι επειδή έχετε τις επιλογές για το τι θέλετε να κάνετε”, εξηγεί ο Rogers.
«Νομίζω ότι αν παίζετε το ίδιο σύστημα ξανά και ξανά για πάντα, αυτό μπορεί πραγματικά να σας επηρεάσει – η ποικιλία στο τέλος του παιχνιδιού είναι αυτό που το κάνει να λειτουργεί». Λέει ότι η τρέχουσα προσφορά είναι αυτό που η ομάδα θεώρησε την ελάχιστη απαίτηση για να εκπληρώσει αυτή την ανάγκη. «Αν δεν έχουμε τουλάχιστον αυτόν τον αριθμό, δεν νομίζω ότι θα ένιωθες αυτή την ποικιλία. Τέσσερις από αυτούς λειτουργούν με έναν τρόπο και είναι ενσωματωμένοι στον Άτλαντα (τον ατελείωτο χάρτη που διέπει την εξέλιξη του τέλους του παιχνιδιού) και δύο από αυτούς λειτουργούν με διαφορετικό τρόπο με τις δοκιμές, και έτσι νιώθουν πολύ διαφορετικά.”
Ο Atlas του Path of Exile 2 είναι μια από τις πιο δραματικές αποχωρήσεις από το PoE 1, αν και μοιάζει σαν μια φυσική εξέλιξη του σταθερού χάρτη που φαίνεται σε αυτό το παιχνίδι. Ο Rogers σημειώνει ότι, ενώ ο παλαιού τύπου Atlas χτίστηκε με την ιδέα της εξερεύνησης, «δεν λειτούργησε ποτέ τόσο καλά όσο ήθελα. Ήθελα αυτό το συναίσθημα της εξερεύνησης να είναι κάτι που θα είχες στο τέλος του παιχνιδιού». Λέει ότι μέρος της έμπνευσης προήλθε από το πρωτάθλημα Delve: «Αυτό ήταν ένα από τα αγαπημένα μου, μου άρεσε η αίσθηση της προόδου μέσω ενός χάρτη. Ήθελα λοιπόν να φτιάξω κάτι σαν το Delve».
Επισημαίνει επίσης την πρόκληση της εξισορρόπησης χαρτών. «Πάντα θα υπάρχει ένας χάρτης που θα είναι ο πιο αποτελεσματικός. Είναι ωραίο όταν έχεις την ιδέα “οι διαφορετικοί χάρτες ρίχνουν διαφορετικά πράγματα”, αλλά όλα αυτά τα πράγματα συμβάλλουν σε μια κατάσταση όπου παίρνετε έναν χάρτη που είναι “ο καλύτερος χάρτης” και όλοι κάνουν αυτόν τον χάρτη. Ήθελα να βρω ένα σύστημα που να μην έχει αυτό το στοιχείο, όπου θα μπορούσαμε να κάνουμε πράγματα ελεύθερα, όπως κάποιοι χάρτες να είναι καλύτεροι από άλλους, ή να έχουμε ορισμένες πτώσεις αντικειμένων και μετά το παιχνίδι είναι να βρούμε αυτά τα πράγματα στον Άτλαντα. ”
Ο στόχος, λέει ο Rogers, ήταν να βρει μια ισορροπία ανάμεσα στο «δεν μπορώ να διαλέξω ακριβώς αυτό που θέλω να κάνω» και το συναίσθημα του να μπορείς να εντοπίσω και να επηρεάσω την πρόοδό σου. Αυτό γίνεται μέσω των πύργων στον χάρτη Atlas, που σας επιτρέπουν να δείτε πιο μακριά για να σχεδιάσετε την πορεία σας και επίσης να χρησιμοποιήσετε tablet για να επηρεάσετε τη μηχανική που θα εμφανιστεί στους χάρτες κοντά τους. «Στην ιδανική περίπτωση, αν κάνουμε τη δουλειά μας σωστά, υπάρχει πάντα κάτι άλλο που θέλετε στη γωνία».
Επομένως, εάν, για παράδειγμα, απολαμβάνετε το Expedition, θα μπορείτε να διασφαλίσετε ότι έχετε πάντα πρόσβαση σε αυτό; «Αν φτιάχνεις τους χάρτες σου και τα tablet σου, τότε θα αυτοσυντηρηθείς, απολύτως», λέει ο Rogers. «Εάν δεν μπορείτε να εκτελέσετε τους χάρτες σας όσο το δυνατόν πιο ζουμερά, τότε ίσως να μην είστε απαραίτητα σε θέση να το διατηρήσετε – αν θέλετε να το κάνετε [one thing] ατελείωτα, τότε πρέπει να βεβαιωθείτε ότι η κατασκευή σας είναι αρκετά καλή, αλλά είναι εφικτό.»
Όσο για τη χειροτεχνία συνολικά, έχουμε δει πολλές δραματικές αλλαγές με πτυχές όπως η αφαίρεση των υποδοχών πολύτιμων λίθων στον εξοπλισμό. «Δεν νομίζω ότι είναι τόσο περίπλοκο όσο ήταν το PoE 1», μου λέει ο Rogers, «αλλά θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι υπάρχουν αρκετές επιλογές για να νιώθεις ότι παίρνεις δύναμη από τα πάντα». Οι υποδοχές νέας εμφάνισης στο PoE 2, για παράδειγμα, είναι ουσιαστικά μια αντικατάσταση του παλιού πάγκου χειροτεχνίας. «Είμαστε πάντα χαρούμενοι που κάνουμε μεγάλες αλλαγές και δοκιμάζουμε πράγματα – νομίζω ότι είναι πολύ διασκεδαστικό, προσωπικά, αλλά θα δούμε πώς νιώθουν οι παίκτες».
«Με το crafting, είχαμε αυτό το μόνιμο ζήτημα πού να το κάνουμε τόσο καλό όσο ήθελαν οι παίκτες, οι σχεδιαστές δεν ήταν ευχαριστημένοι. Και αν οι σχεδιαστές είναι ευχαριστημένοι, τότε οι παίκτες δεν είναι. Μόλις αποκτήσετε αυτό το σύστημα, πιθανότατα θα πρέπει να το εγκαταλείψετε γιατί απλώς θα είναι μια συνεχής μάχη. Το σύστημα υποδοχής που έχουμε τώρα κάνει τους παίκτες χαρούμενους και μας κάνει χαρούμενους».
Μια άλλη δραματική αλλαγή είναι ότι τα βασικά υλικά κατασκευής όπως τα Orbs of Transmutation και Augmentation είναι πολύ πιο συνηθισμένα στο PoE 2 για να ενθαρρύνουν τους παίκτες να πειραματιστούν με αυτά από νωρίς. Ο πειρασμός να συσσωρεύσουμε νόμισμα στο πρωτότυπο είναι σίγουρα ισχυρός, επομένως είμαι ενθουσιασμένος για αυτή τη νέα οικονομία. «Χρειάστηκε πολύ μεγάλη αλλαγή νοοτροπίας για να είμαστε εντάξει με τη λήψη πραγμάτων που ήταν πολύ σπάνια στο PoE 1 και να τα κάνουμε πολύ κοινά στο PoE 2», λέει ο Rogers, «αλλά τώρα που το κάναμε, είναι σαν, «Γιατί δεν το κάναμε ποτέ αυτό πριν;»».
Όσον αφορά την επιλογή της τάξης, ο Rogers λέει ότι η επιλογή των έξι αρχικών επιλογών «σίγουρα προήλθε κάπως από αυτό που ήταν πιο κοντά στο να είμαστε έτοιμοι, αλλά θεωρήσαμε ότι πρέπει τουλάχιστον να καλύψουμε τα κύρια στυλ παιχνιδιού που θέλουμε να μπορούν οι άνθρωποι εμπειρία. Πιθανώς αυτό που με ενοχλούσε περισσότερο που δεν καταφέραμε να κάνουμε ήταν ο Δρυίδης – υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός ανθρώπων που περιμένουν αυτό το μάθημα και σίγουρα θα το βγάλουμε το συντομότερο δυνατό.»
Με την ανάγκη να διασφαλιστεί ότι κάθε τάξη έχει μια πλήρη σουίτα μοναδικών στοιχείων, υποστηρικτικών πολύτιμων λίθων και ανεβάσεων, υπάρχουν πολλά κουτάκια που μπορείτε να επιλέξετε για να θεωρήσετε μια τάξη έτοιμη για παιχνίδι. «Καταλήγει να είναι τόσο μεγάλος ο όγκος της δουλειάς που καταλάβαμε κάποια στιγμή ότι θα ήταν εύκολο να κρατήσουμε μερικές για αργότερα και να επιλέξουμε τις μάχες μας».
Μια άλλη σημαντική αλλαγή ήταν ο επανασχεδιασμός του παθητικού δέντρου δεξιοτήτων του Path of Exile 2 – ίσως η πιο εμβληματική πτυχή του πρώτου παιχνιδιού. Ο Rogers λέει ότι η διοργάνωση αυτού ήταν «ένας πολύ μεγαλύτερος όγκος εργασίας από ό,τι περιμέναμε», αλλά ότι το δέντρο PoE 2 είναι μια «σημαντική αναβάθμιση» σε σχέση με τον προκάτοχό του. «Υπάρχει πολύ περισσότερη μοναδικότητα σε εξέλιξη, κάθε σύμπλεγμα έχει κάτι που συμβαίνει πουθενά αλλού [on the tree].»
Μια άλλη μικρή προσαρμογή από το αρχικό παιχνίδι είναι ότι η περιοχή εκκίνησης για κάθε τάξη είναι διαφορετική για καθεμία από τις δύο κατηγορίες που ξεκινούν εκεί (Η Μάγισσα και η Μάγισσα, για παράδειγμα, ξεκινούν και οι δύο στην καρδιά της ενότητας Intelligence). «Υπάρχουν στην πραγματικότητα τρεις εκδόσεις των αρχικών περιοχών», παρατηρεί ο Rogers, μία για κάθε υποτύπο συν «μια τρίτη έκδοση που λαμβάνετε εάν δεν είστε καμία από αυτές τις δύο κατηγορίες και προέρχεστε από την άλλη πλευρά του δέντρου».
Ο λόγος για αυτό, εξηγεί, είναι ότι η ομάδα βρήκε μια ενδιαφέρουσα τάση μεταξύ των παικτών. «Αν έχετε στατιστικά που ένας παίκτης δεν χρειάζεται σε έναν κόμβο, ακόμα κι αν περιέχει στατιστικά που χρειάζεται, τότε δεν θα τα επιλέξει επειδή δεν θέλουν να «σπαταλήσουν» το γεγονός ότι τα άλλα στατιστικά είναι εκεί. Θα μπορούσατε να δημιουργήσετε έναν κόμβο ‘minion and spell damage’ και ένας spellcaster δεν θα τον πάρει επειδή έχει ‘minion’ πάνω του. Έτσι ανακαλύψαμε ότι έπρεπε να τα χωρίσουμε».
Το PoE 2 δίνει αυξημένη εστίαση στους συνδυασμούς δεξιοτήτων και στις αλληλεπιδράσεις ορθογραφίας. Οι μοναχοί μπορούν να δημιουργήσουν φορτία ισχύος με μια δεξιότητα και να το ξοδέψουν με μια άλλη, ενώ οι Μάγισσες μπορούν να βάλουν ένα τείχος από φλόγα και να στείλουν κεραυνούς που τρίζουν μέσα από αυτό για να τους βάλουν φωτιά. Σημαίνει αυτό ένα τέλος στις φημισμένες «κατασκευές με ένα κουμπί» του πρώτου παιχνιδιού; «Έχω την αίσθηση ότι πιθανότατα θα υπάρχουν ακόμα τέτοιες κατασκευές, αλλά ελπίζω ότι δεν θα είναι ποτέ τόσο καλές όσο οι κατασκευές που απαιτούν χρήση πολλαπλών δεξιοτήτων», απαντά ο Rogers.
“Το PoE είναι ένα παιχνίδι που έχει κλιμάκωση αντικειμένων που τρελαίνονται, υποστηρίζει κλιμάκωση που γίνεται τρελή, οπότε αυτό σημαίνει ότι σίγουρα θα είναι δυνατό να φτάσεις τον χαρακτήρα σου σε αυτό το σημείο στο τέλος του παιχνιδιού”, λέει. «Αλλά σίγουρα θα ήλπιζα ότι εάν παίζετε το περιεχόμενο που έχει σχεδιαστεί για το σημείο που βρίσκεστε στην εξέλιξη, θα θέλετε να χρησιμοποιήσετε πολλαπλές δεξιότητες και συνέργειες για να αξιοποιήσετε στο έπακρο την κατασκευή σας. ”
Ο Rogers σημειώνει επίσης ότι σε πολλές περιπτώσεις, το περιεχόμενο που δεν έκανε την αρχική περικοπή είναι περίπου 80% έτοιμο, με τις τελικές τροποποιήσεις, την ισορροπία και το γυάλισμα που χρειάζονται για να το συνδυάσουν. Ωστόσο, το PoE 2 θα ξεκινήσει με περισσότερους από 400 τύπους εχθρών και 50 bosses, επομένως σίγουρα δεν είναι αδύνατο και αυτός ο αριθμός αναμένεται να διπλασιαστεί περίπου μέχρι την πλήρη κυκλοφορία. Ήδη ανυπομονώ – ευτυχώς είναι μόλις μερικές εβδομάδες τώρα μέχρι να βγει η ημερομηνία κυκλοφορίας του Path of Exile 2.
Πριν τελειώσουμε, ελέγχω ένα χαρακτηριστικό που συζήτησα σε προηγούμενη συνομιλία με τον Rogers – τη δυνατότητα εισαγωγής μιας προκατασκευασμένης κατασκευής και την ανάδειξη των επιλεγμένων κόμβων δέντρων δεξιοτήτων καθώς ανεβαίνετε επίπεδο. «Πιστεύω ότι έχουμε μια εφαρμογή αυτού κάπου», λέει, «αλλά δεν νομίζω ότι είναι ενεργοποιημένη για πρώιμη πρόσβαση. Είναι ένα από εκείνα τα πράγματα που ποτέ δεν καταφέραμε να τα φτιάξουμε πλήρως, αλλά είμαι σίγουρος ότι κάποια στιγμή θα τα καταφέρουμε».
Η πρώιμη πρόσβαση στο Path of Exile 2 ξεκινά την Παρασκευή 6 Δεκεμβρίου. Ενώ το παιχνίδι θα είναι δωρεάν για παιχνίδι κατά την πλήρη κυκλοφορία του, η συμμετοχή στην πρώιμη πρόσβαση απαιτεί την αγορά ενός από τα υποστηρικτικά πακέτα του παιχνιδιού, τα οποία ξεκινούν από $30. Οι παίκτες που έχουν ξοδέψει περισσότερα από $480 κατά τη διάρκεια ζωής του πρώτου παιχνιδιού θα λάβουν αυτόματη είσοδο ως ευχαριστίες για την υποστήριξη. Μπορείτε ανάγνωση Συχνές ερωτήσεις πρώιμης πρόσβασης Grinding Gear για πρόσθετες λεπτομέρειες.
Βεβαιωθείτε ότι είστε έτοιμοι να συνδεθείτε την πρώτη μέρα με τον οδηγό μας για τις απαιτήσεις συστήματος του Path of Exile 2 και κρατήστε το βλέμμα σας για τυχόν σταγόνες Path of Exile 2 Twitch που είναι διαθέσιμες κατά την κυκλοφορία για ορισμένα καλλυντικά μπόνους.
Μπορείτε επίσης να μας ακολουθήσετε Ειδήσεις Google για καθημερινές ειδήσεις, κριτικές και οδηγούς για παιχνίδια υπολογιστή ή πάρτε το δικό μας Παρακολούθηση προσφορών PCGN για να συμψηφίσετε τον εαυτό σας κάποιες ευκαιρίες.