Ενώ το “Monster Hunter: Wilds” διατηρεί τον παραδοσιακό κύκλο παιχνιδιού της αποδοχής μιας αποστολής και της μετάβασης για το κυνήγι του σχετικού τέρατος, ο Director, Yuya Tokuda, έχει επιστρέψει μετά τη δουλειά του στο “World” και έχει τα εξής να πει για αυτό το φαινόμενο: λέει ότι οι κυνηγοί θα πρέπει τώρα να γνωρίζουν ποια τέρατα έχουν γεννηθεί στον κόσμο, κυνηγώντας τα κατά την κρίση τους με βάση την κατάσταση αυτών των τεράτων.
Ως παράδειγμα, εξηγεί μια πιθανή κατάσταση. Ψάχνετε για υλικά για να κατασκευάσετε ένα κομμάτι εξοπλισμού και έτσι τρέχετε μέσα από τους Windward Plains στο Seikret σας. Τότε, πέρα από ένα σύννεφο άμμου, βλέπετε ένα μεγάλο τέρας που δεν στοχεύετε αυτήν τη στιγμή. Έχει αρκετές πληγές, καθώς πιθανότατα έχει ήδη πολεμήσει με πολλά άλλα τέρατα. Δεν είναι ότι χρειάζεστε τα υλικά του αυτή τη στιγμή, αλλά οι ανταμοιβές θα ήταν τεράστιες. Μετά από μια στιγμή δισταγμού, γυρίζετε πίσω και πηγαίνετε στο τραυματισμένο τέρας. Οι κυνηγοί χρειάζονται την ικανότητα να προσαρμόζονται στις περιστάσεις τους και το “Wilds” παρέχει έναν κόσμο όπου οι παίκτες μπορούν να βιώσουν ακριβώς αυτό.
“Ο σχεδιασμός (στα προηγούμενα παιχνίδια ‘Monster Hunter’) όπου συμμετέχετε σε μία αποστολή κάθε φορά παρέχει το πλεονέκτημα ενός παιχνιδιού που μπορείτε πάντα να παίζετε σε ένα σταθερό περιβάλλον, αλλά δεν μπορείτε παρά να νιώσετε ότι αυτό είναι αφύσικο με τρόπους για ένα παιχνίδι που απεικονίζει οικοσυστήματα στη φύση”, λέει ο Tokuda. “Φαίνεται δεδομένο ότι θα αντιμετωπίζετε διαφορετικά τέρατα και ανέμους από τη μία μέρα στην άλλη, λαμβάνοντας υπόψη αυτήν την προοπτική που επικεντρώνεται στη φύση”.
Οι σκηνές μπροστά στα μάτια σας θα αλλάζουν από στιγμή σε στιγμή, δημιουργώντας δραματικές εμπειρίες και δίνοντας στους κυνηγούς μια αίσθηση εμβύθισης σαν να ζουν πραγματικά στον κόσμο του παιχνιδιού. Όσο εύκολο κι αν είναι να το πεις, δεν είναι σε καμία περίπτωση απλό να το πραγματοποιήσεις σε ένα παιχνίδι. “Υπάρχουν μόνο λίγες δραματικές σκηνές και γεγονότα που μπορείς να συναντήσεις και να βιώσεις στην καθημερινή ζωή σε διάστημα ενός έτους”, λέει ο Fujioka. Αντί απλώς να κατασκευάσουμε έναν κόσμο, ρωτάμε τι είδους σκηνές θέλει να παίζονται μπροστά στους κυνηγούς και τη φιλοσοφία του για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού που προβλέπει αυτούς τους τύπους εμπειριών.
“Μπορεί να μπορείτε να δείτε την ομορφιά ενός βραδιού μόνο για λίγα λεπτά μέσα σε μια μέρα, αλλά αυτές οι στιγμές αφήνουν μια απίστευτη εντύπωση σε εσάς”, απαντά. “Η ομάδα μοιράζεται συνεχώς την επίγνωση του πόσο σημαντικό είναι να έχετε αυτούς τους τύπους δραματικών στιγμών και εμπειριών να παίζουν σωστά μπροστά σας σε ένα παιχνίδι ενώ παράλληλα διασφαλίζετε ότι δεν φαίνονται αφύσικοι. Υπάρχει ο κίνδυνος ‘να μην συμβαίνει τίποτα’ σε έναν παίκτη μέσα σε έναν μεγάλο ανοιχτό κόσμο ή με αλλαγές στις περιστάσεις όπως οι ομαλές μετατοπίσεις στον καιρό. Συζητήσαμε αυτήν την ανησυχία πολλές φορές κατά την ανάπτυξη και ήμουν αρκετά συνειδητός ως σχεδιαστής να συμπιέσω και να συνδέσω τι μπορούμε να κάνουμε για να κάνουμε τα πράγματα πιο διασκεδαστικά, δημιουργώντας δραματικές ανατροπές που παίζονται συνεχώς μπροστά σου”.
Δεν είναι η μορφή του παιχνιδιού που έχει σημασία, αλλά η μορφή κάθε μεμονωμένης εμπειρίας που συναντά ο παίκτης. Από την ανακοίνωση του “Wilds”, πολλοί παίκτες είδαν τα αδιάκοπα στάδια του, τις αλλαγές στο περιβάλλον σε πραγματικό χρόνο και άλλα νέα στοιχεία και το αποκάλεσαν “open world ‘Monster Hunter'”. Στην πραγματικότητα, παραδέχομαι ότι αυτές ήταν οι πρώτες λέξεις που ήρθαν στο μυαλό μου τη στιγμή που άκουσα τα νέα για το “Wilds”. Αλλά ο Ryozo Tsujimoto, παραγωγός της σειράς, λέει ότι οι developers δεν σκέφτονταν ποτέ τον εαυτό τους ως δημιουργούς ενός open world παιχνιδιού.
“Δεν είναι ότι οι λέξεις “open world” βγήκαν από το στόμα κάποιου από εμάς κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης”, λέει. “Θέλαμε οι παίκτες να μπορούν να βιώσουν ένα αδιάκοπο ‘Monster Hunter’ και αυτή είναι η μορφή που καταλήξαμε καθώς εφαρμόσαμε αυτό που θέλαμε”.
Ρωτώ τι είδος θα αποκαλούσαν το “Wilds” αν έπρεπε να του δώσουν ένα και οι τρεις developers κοιτάζονται μεταξύ τους. Ο Kaname Fujioka, ο οποίος ενεργούσε ως Διευθυντής ξεκινώντας από το πρώτο Monster Hunter και είναι τώρα Executive Director και Art Director για το “Wilds”, λέει ότι ενώ πιστεύει ότι χρησιμοποίησαν φράσεις όπως “απρόσκοπτος χάρτης” και “απρόσκοπα στάδια” και κατά τη διάρκεια του “World”, θα μπορούσε μόνο να περιγράψει το “Wilds” ως ένα παιχνίδι που προσφέρει στους παίκτες “μια αδιάκοπη εμπειρία ‘Monster Hunter'”.
Φαίνεται ότι η ομάδα ανάπτυξης θεωρεί τα ευρύχωρα στάδια στο “Wilds” όχι ως στόχο τους, αλλά μάλλον ως αποτέλεσμα. Σύμφωνα με τον Tokuda, “Η δημιουργία μεγάλων χώρων δεν ήταν ο στόχος από την εποχή που φτιάξαμε το ‘World’. Είναι πιο ακριβές να πούμε ότι έγιναν τόσο μεγάλοι όσο και αδιάκοπα συνδεδεμένοι κατά τη διάρκεια της διαδικασίας σωστής απεικόνισης του κόσμου του ‘Monster Hunter’. Περισσότερο από το μέγεθός του, ένα από τα πράγματα που κάνει το Monster Hunter μοναδικό είναι η πυκνότητα λεπτομέρειας. Εστιάσαμε στο να προσθέσουμε αρκετή πυκνότητα στα στάδια μας ώστε απλά περπατώντας μέσα από αυτά, θα κάνετε ανακαλύψεις, θα παρατηρήσετε στοιχεία αλληλεπίδρασης και θα βρείτε τόσα πολλά γενικά, από στόχους δράσης έως οπτικές πτυχές. Νομίζω ότι αυτό το επίπεδο λεπτομέρειας είναι μέρος της απεικόνισης του κόσμου του ‘Monster Hunter’ και των οικοσυστημάτων του”.
Το “Monster Hunter Wilds” έχει προγραμματιστεί για κυκλοφορία στις 28 Φεβρουαρίου 2025. Αναζητήστε περισσότερα αποκλειστικά άρθρα και βίντεο συνεντεύξεων καθ’ όλη τη διάρκεια του Ιανουαρίου στο πλαίσιο του IGN First.
VIA: Πηγή Άρθρου
Greek Live Channels Όλα τα Ελληνικά κανάλια: Βρίσκεστε μακριά από το σπίτι ή δεν έχετε πρόσβαση σε τηλεόραση; Το IPTV σας επιτρέπει να παρακολουθείτε όλα τα Ελληνικά κανάλια και άλλο περιεχόμενο από οποιαδήποτε συσκευή συνδεδεμένη στο διαδίκτυο. Αν θες πρόσβαση σε όλα τα Ελληνικά κανάλια Πατήστε Εδώ
Ακολουθήστε το TechFreak.GR στο Google News για να μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις τεχνολογίας.