back to top
Κυριακή, 15 Δεκεμβρίου, 2024
ΑρχικήEntertainmentΣτελέχη του "Secret Level" μιλούν για την δημιουργία της σειράς

Στελέχη του “Secret Level” μιλούν για την δημιουργία της σειράς

Το IGN κάθισε πρόσφατα με τους Dave Wilson (σκηνοθέτης) και Tim Miller (δημιουργός) του “Secret Level”, για να συζητήσουμε πώς κατάφεραν να αποφύγουν τη “φοβερή συμπεριφορά” υπέρ της “τολμηρής”, τι θα μπορούσαν να κάνουν με μελλοντικές σεζόν, το επεισόδιο που δεν μπορούν να πιστέψουν ότι έκαναν και γιατί ελπίζουν ότι το cameo του Kratos δεν είναι πολύ απογοητευτικό για τους θαυμαστές του “God of War”.

(Προειδοποίηση: Τα παρακάτω περιέχουν ορισμένες λεπτομέρειες πλοκής για μερικά επεισόδια, αλλά όχι ξεκάθαρα spoilers).

Πιστεύω ότι αυτό που το κάνει τόσο συναρπαστικό είναι αυτή η πραγματικά ποικιλόμορφη λίστα παιχνιδιών. Έχεις επερχόμενα παιχνίδια όπως το “Exodus”, και μετά έχεις παιχνίδια που δεν υπάρχουν πια όπως το “Unreal Tournament” και το “Concord”. Είμαι σίγουρος ότι υπάρχει μια μακρά απάντηση σε αυτό, αλλά πώς προέκυψε αυτή η πραγματικά ποικιλόμορφη λίστα παιχνιδιών για εσάς;

Wilson: Είναι πολύπλοκο. Δεν είμαστε σίγουρα οι πρώτοι που σκεφτήκαμε, “Δεν θα ήταν υπέροχη ιδέα να προσαρμόσουμε ένα ή δύο βιντεοπαιχνίδια;” Επομένως, προφανώς κάποια από αυτά είναι δεμένα και είναι μια πολύ διαφορετική παράσταση. Έτσι, είναι μια περίπλοκη διαδικασία να διασφαλίσουμε ότι υπάρχει κάτι για όλους, είτε πρόκειται για indie και νοσταλγικά παιχνίδια είτε για ΑΑΑ μπλοκμπάστερ που δεν έχουν ακόμη κυκλοφορήσει. Έτσι προσπαθούμε να επιλέξουμε κάτι για να καλύψουμε. Δεν υπάρχει μεγαλύτερο είδος διασκέδασης στον πλανήτη Γη [από τα βιντεοπαιχνίδια], σωστά; Έτσι, πώς επιλέγεις 15 παιχνίδια για να αντιπροσωπεύεις όλους; Είναι σχεδόν αδύνατο έργο εκτός και αν έχουμε πολλές, πολλές σεζόν.

Miller: Υπάρχουν παιχνίδια όπου μπορείς απλά να περιπλανηθείς και να κοιτάξεις τον όμορφο κόσμο ή παιχνίδια γρίφων, και μετά υπάρχουν παιχνίδια όπου μπορείς να σκοτώσεις όσο περισσότερους ανθρώπους μπορείς. Έτσι, είναι ένα αρκετά ευρύ φάσμα και προσπαθούμε να πάρουμε κάτι για όλους. Προφανώς θα αποτύχουμε, αλλά κάναμε ό,τι καλύτερο μπορούσαμε.

Είμαι σίγουρος ότι η απάντηση σε αυτή την ερώτηση είναι το “Δεν μπορούμε να σας πούμε για τις διαπραγματεύσεις μας”, αλλά υπήρχαν κάποια παιχνίδια ή ιδιότητες που απλά δεν μπορούσατε να αποκτήσετε για αυτό το πακέτο επεισοδίων;

Miller: Ναι, σίγουρα. Και μπορείτε να φανταστείτε τους λόγους. Είναι επειδή είτε δεν είχαν ένα παιχνίδι που θα κυκλοφορούσε, οπότε δεν ήταν έτοιμοι να το προωθήσουν, είτε είχε ήδη προγραμματιστεί να γίνει μια ταινία ή μια τηλεοπτική σειρά για έναν από τους 100 διαφορετικούς λόγους. Και τα παιχνίδια που υπάρχουν είναι ένας συνδυασμός, ναι, παιχνίδια που επιλέξαμε εμείς, αλλά και άτομα που είχαν συνεργαστεί μαζί μας συχνά στο παρελθόν. Όχι όλοι, αλλά πολλοί κάνουν trailer και διαφημίσεις βιντεοπαιχνιδιών επειδή μας εμπιστεύονται. Και αυτό είναι μια πολύ διαφορετική νέα μορφή με όλους αυτούς τους ανθρώπους από διαφορετικούς εκδότες και διαφορετικές εταιρείες δημιουργίας παιχνιδιών, και όλοι θα είναι μέρος αυτής της μιας σειράς. Είναι περίεργο όταν σταματάς και το σκέφτεσαι, αλλά είναι και κάπως προφανές.

Wilson: Είναι επίσης ακόμη πιο περίεργο, και νομίζω ότι γι’ αυτό είναι δύσκολο, επειδή είναι νέο και δεν υπάρχει τίποτα άλλο σαν αυτό εκεί έξω. Αλλά επίσης, ο πολύ προορατικός τρόπος με τον οποίο το Amazon και ο Tim προχώρησαν στη ρύθμισή του είναι ότι όλα εξακολουθούν να ανήκουν στους developers και τους εκδότες. Και νομίζω ότι αυτός είναι ένας ασυνήθιστος τρόπος σκέψης για την προσαρμογή ορισμένων από αυτά τα IP. Η παραδοσιακή προσέγγιση είναι “Το αγοράζουμε. Το κατέχουμε”, και δεν θέλαμε να το προσεγγίσουμε με αυτόν τον τρόπο.

Αυτό είναι κάτι που ήθελα συγκεκριμένα να ρωτήσω. Σκέφτομαι το επεισόδιο του Pac-Man, το οποίο είναι, για να το πούμε πολύ ήπια, μια μεγάλη κίνηση με αυτό το IP. Υπήρχαν κάποια επεισόδια όπου πήγατε στους εκδότες και σας απάντησαν, “Τι θα κάνετε με τους χαρακτήρες μας;”

Wilson: Αυτό το επεισόδιο είναι περισσότερο δικό τους (Bandai Namco) παρά δικό μας. Όλα ξεκίνησαν με εμάς να ρωτάμε, “Τι ελπίζετε να είναι ένα επεισόδιο;” Και σε ορισμένες περιπτώσεις, όπως για παράδειγμα το “Warhammer”, ήξεραν ότι ήθελαν να επικεντρωθούν στους Ultramarines. Έτσι, υπήρχαν ορισμένα είδη περιορισμών σε ορισμένα από τα επεισόδια όσον αφορά το πώς θα μπορούσατε ακόμη και να επιλέξετε ποιο κεφάλαιο να ξεκινήσετε στο “Warhammer”. Οπότε σίγουρα συνεργαστήκαμε με τους developers σε αυτό. Αλλά, όπου μας δόθηκε η ευκαιρία να κάνουμε κάποιες τρελές κινήσεις, όπως λες, τις κάναμε. Δεν παίρνεις αυτές τις ευκαιρίες συχνά. Και να μπεις στο μεγαλύτερο γήπεδο που υπάρχει και να κάνεις ένα μπάσιμο θα ήταν μια τραγωδία.

Εκτός από το επεισόδιο του Pac-Man, υπάρχει κάτι που σας έκανε να κοιτάξετε ο ένας τον άλλον και να πείτε, “Δεν μπορώ να πιστέψω ότι μπορούμε να κάνουμε αυτό με αυτό το παιχνίδι. Είναι τρελό”;

Wilson: Νομίζω ότι υπάρχουν πολλά περισσότερα βήματα για να γίνουν στο “Warhammer”. Το “Armored Core”, ήμουν εξαιρετικά ευγνώμων που δεν είχες δει ποτέ έναν πιλότο, δεν είχες καν μπει στο πιλοτήριο ενός Core. Και έτσι μας δόθηκε μεγάλη ελευθερία εκεί. Αυτό ήταν ουσιαστικά η Bandai που έλεγε, “Μπορείτε είτε να πείτε ιστορίες στο lore μας εδώ, είτε μπορείτε να επιλέξετε την πόρτα νούμερο δύο και να κάνετε ό,τι θέλετε”. Και έτσι επιλέξαμε την πόρτα νούμερο δύο, και προφανώς εντός του πεδίου να βεβαιωθούμε ότι ταιριάζει με το παιχνίδι και ότι οι mech κινούνται με τον τρόπο που πρέπει να κινούνται και τέτοια πράγματα. Αλλά ναι, νομίζω ότι όπου μας δόθηκε η ευκαιρία, κάναμε μεγάλες κινήσεις. Αλλά δεν θέλουμε οι θαυμαστές του IP να το παρακολουθήσουν και να πουν, “Περίμενε, αυτό δεν είναι αυτό που θυμάμαι ότι ήταν”.

Το τελευταίο επεισόδιο που παρακολούθησα είναι αυτό της PlayStation, ή το μεγάλο μίγμα των IP της PlayStation. Πώς ήταν να συνεργαστείτε με τη Sony και να πάρετε πραγματικά εμβληματικούς χαρακτήρες, όπως ο Kratos και ο Jin και οι Helldivers; Πώς ήταν να επιλέξετε τους χαρακτήρες για αυτό το επεισόδιο και μετά να τους προσαρμόσετε για αυτό;

Miller: Συνεργαστήκαμε απευθείας με το κεντρικό PlayStation αντί να πάμε σε έναν developer και να πούμε, “Μπορείτε να μας το δώσετε με αυτόν τον τρόπο;” Και ήταν δική τους ιδέα να κάνουν κάτι που ήταν περισσότερο μια εξερεύνηση τoυ brand. Και μετά ο Dave και ο JT (Petty, εκτελεστικός παραγωγός και σεναριογράφος) επινόησαν μια ιστορία που πραγματικά στηρίζεται στον τρόπο με τον οποίο η PlayStation έχει πάντα προωθήσει τον εαυτό της. Δεν το ήξερες, αλλά υπάρχει πραγματικά ένα κλαμπ νέως παιδιών αν είσαι gamer. Και το έκαναν αυτό το συμπεριληπτικό είδος πνεύματος. Και έτσι έγινε για τα παιχνίδια που σε παγιδεύουν και σε εθίζουν έναντι των παιχνιδιών που επεκτείνουν τον κόσμο σου. Και αυτό ήταν αυτό που νομίζαμε ότι έκανε πάντα η PlayStation, και αυτό προσπαθήσαμε να εξερευνήσουμε σε αυτό το βίντεο. Και είμαστε πάντα χαρούμενοι όταν μπορούμε να κάνουμε κάτι διαφορετικό. Και ήταν διαφορετικό. Είναι το μόνο brand spot σε όλο το κομμάτι, και αντί για ένα μόνο IP, μπορούμε να παίξουμε με πολλά. Ελπίζω κανείς να μην στεναχωριέται που δεν είναι ένα τεράστιο κομμάτι του Kratos του “God of War” ή δεν είναι ένα κομμάτι του “Ghost of Tsushima”, ή δεν είναι μόνο το κομμάτι του “Helldivers”. Θα μπορούσαμε ακόμα να κάνουμε όλα αυτά!

VIA: Πηγή Άρθρου


Greek Live Channels Όλα τα Ελληνικά κανάλια:
Βρίσκεστε μακριά από το σπίτι ή δεν έχετε πρόσβαση σε τηλεόραση;
Το IPTV σας επιτρέπει να παρακολουθείτε όλα τα Ελληνικά κανάλια και άλλο περιεχόμενο από οποιαδήποτε συσκευή συνδεδεμένη στο διαδίκτυο.
Αν θες πρόσβαση σε όλα τα Ελληνικά κανάλια Πατήστε Εδώ


Ακολουθήστε το TechFreak.gr στο Google News

Ακολουθήστε το TechFreak.GR στο Google News για να μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις τεχνολογίας.


Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://techfreak.gr
Παθιασμένος με τις νέες τεχνολογίες, με έφεση στην καινοτομία και τη δημιουργικότητα. Διαρκώς αναζητώ τρόπους αξιοποίησης της τεχνολογίας για την επίλυση προβλημάτων και τη βελτίωση της καθημερινής ζωής.
Διάφορα από την ίδια κατηγορία

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Δημοφιλείς Άρθρα

Τελευταία Νέα