Πριν από το Xbox Developer Direct 2025 που μόλις προβλήθηκε, η Bethesda κάλεσε το Wccftech και άλλα μέσα Τύπου να δουν την παρουσίαση του DOOM: The Dark Ages που περιλαμβάνεται στην εκπομπή. Συμμετείχαμε επίσης σε ένα στρογγυλό τραπέζι Q&A με τον Executive Producer Marty Stratton και τον Game Director Hugo Martin.
Από την αρχή, η id Software ακουγόταν πολύ σίγουρη για το νέο της παιχνίδι, υποστηρίζοντας ότι οι παίκτες θα ένιωθαν σαν ένα υπερόπλο σε έναν μεσαιωνικό πόλεμο ενάντια στις δυνάμεις της Κόλασης. Το πρίκουελ διαδραματίζεται σε έναν κόσμο επιστημονικής φαντασίας/φαντασίας, τον πιο εκτεταμένο κόσμο που έχουν δημιουργήσει μέχρι σήμερα, γεμάτο με εξερευνήσιμες τοποθεσίες, όπλα με δυνατότητα ξεκλειδώματος και κατακτητούς εχθρούς.
Ως prequel του DOOM του 2016, οι προγραμματιστές πιστεύουν ότι αυτό θα είναι το ιδανικό σημείο εισόδου στη σειρά για τους νεοφερμένους. Αυτό οφείλεται επίσης στην αυξημένη εστίαση στην προσβασιμότητα χάρη στα ρυθμιστικά που προστέθηκαν πρόσφατα που θα επιτρέπουν στους χρήστες να αυξάνουν ή να μειώνουν τη δυσκολία όπως τους βολεύει. Οι τροποποιητές που εμφανίζονται περιλαμβάνουν ζημιά στον παίκτη, δαίμονες, επιθετικότητα του εχθρού και ταχύτητα βλήματος, παράθυρο αντιστάθμισης, διάρκεια ζάλης, ταχύτητα παιχνιδιού και τιμές πόρων.
Ο Hugo Martin είπε ότι αν το DOOM Eternal του 2020 ένιωθε σαν να έχει τον έλεγχο ενός μαχητικού αεροσκάφους, το DOOM: The Dark Ages θα σας κάνει ένα σιδερένιο τανκ. Ο στόχος ήταν να δημιουργηθεί ένα πιο προσγειωμένο σύστημα μάχης. Ο Slayer είναι ακόμα γρήγορος, αλλά είναι επίσης βαρύς και δυνατός με τις κινήσεις του, ευνοώντας τη δύναμη σε σχέση με τα ακροβατικά του προηγούμενου παιχνιδιού. Υπάρχει επίσης μια μικρή επιστροφή στη φόρμα, καθώς οι τροποποιήσεις στην ταχύτητα κίνησης θα πρέπει να κάνουν το strafing για να στοχεύσετε ξανά βιώσιμο, όπως στο κλασικό παιχνίδι.
Φυσικά, υπάρχουν πολλά νέα δροσερά εργαλεία, κυρίως το Shield Saw, το οποίο μπορεί να μπλοκάρει, να πετάει, να παρρρίπτει και να εκτρέπεται ανάλογα με το περιβάλλον. Μερικά όπλα μάχης προστέθηκαν επίσης στη σύνθεση αυτής της μεσαιωνικής αίσθησης, έτσι οι παίκτες θα έχουν ένα σιδερένιο πτερύγιο, ένα ηλεκτρισμένο γάντι και ένα αιχμηρό μαχαίρι για να χτυπήσουν τους εχθρούς, ενώ θα έρχονται ακόμη και με τους δικούς τους συνδυασμούς και αναβαθμίσεις. Περιττό να πούμε ότι υπάρχει επίσης ένας τόνος καταστροφικά ισχυρών όπλων, αφού τελικά είναι ακόμα DOOM.
Η ολοκλήρωση των εχθρών υπόσχεται να είναι ακόμα πιο cool αυτή τη φορά, χάρη σε ένα νέο σύστημα Glory Kill που λέγεται ότι είναι πλήρως στον έλεγχο του παίκτη. DOOM: Οι Σκοτεινοί Αιώνες δεν σταματούν ούτε στις μάχες εδάφους, καθώς το id δίνει στους παίκτες δύο μεγάλα παιχνίδια για να παίξουν: έναν μηχανικό Atlan 30 ορόφων και έναν μεχαδράγκο. Και οι δύο φέρονται να είναι άρρωστοι, έρχονται με τις δικές τους ικανότητες και μίνι-αφεντικά να πολεμήσουν.
Όσο υπέροχα ακούγονται όλα αυτά, οι προγραμματιστές αναγνώρισαν ότι η μάχη μπορεί να μην είναι αρκετή για να κερδίσει τους θαυμαστές ενός παίκτη το 2025. Ευτυχώς, το παιχνίδι διαθέτει επίσης πολύ περισσότερη εξερεύνηση από ό,τι σε προηγούμενους τίτλους, με μεγάλα, διαφορετικά περιβάλλοντα και μοναδικές ανταμοιβές για όσους θα εξερευνήστε τα σε βάθος. Αν και δεν είναι ανοιχτός κόσμος, θα διαθέτει μυστικές σπηλιές, νάρκες που μοιάζουν με μπουντρούμια και πολλά άλλα, σε αυτό που αποκαλείται ο μεγαλύτερος χώρος παιχνιδιού που έγινε ποτέ στο DOOM και ένα ‘sandbox’.
Τελευταίο αλλά εξίσου σημαντικό, το DOOM: The Dark Ages βγάζει την αφήγηση από τον κώδικα, με τα λόγια των δημιουργών, και στα cutscenes. Ο στόχος είναι να παραδώσετε μια κινηματογραφική ιστορία δράσης που μοιάζει με καλοκαιρινό μπλοκμπάστερ με έναν συνδυασμό νέων χαρακτήρων, συμμάχων που επιστρέφουν και ισχυρών κακοποιών.
Μάθαμε επίσης την ημερομηνία κυκλοφορίας, η οποία έχει οριστεί για τις 15 Μαΐου σε PC, PlayStation 5 και Xbox Series S|X. Όπως συμβαίνει με όλα τα παιχνίδια που δημοσιεύονται από την Bethesda από τότε που αποκτήθηκαν από τη Microsoft, θα είναι διαθέσιμα στους συνδρομητές του Game Pass από την πρώτη μέρα. Οι προπαραγγελίες είναι ανοιχτές τώρα.
Μετά την παρουσίαση, ο Μάρτιν και ο Στράτον απάντησαν σε πολλές ερωτήσεις. Μπορείτε να βρείτε τη μεταγραφή παρακάτω.
Το DOOM ήταν πάντα για την επιστημονική φαντασία. Γιατί η μετάβαση σε ένα μεσαιωνικό σκηνικό;
Ούγκο Μάρτιν: Θέλαμε να το κάνουμε από την αρχή. Όταν κάνετε επανεκκίνηση ενός franchise, συνήθως αυτό που θέλετε να κάνετε είναι να δημιουργήσετε έναν ενδιαφέροντα κόσμο και να δώσετε σε αυτόν τον κόσμο μια ιστορία. Στη συνέχεια, θέλετε να έχετε ήρωες με ενδιαφέρον παρελθόν, και αν είστε αρκετά τυχεροί και οι θαυμαστές είναι ευχαριστημένοι με αυτό που κάνατε, μπορείτε να κάνετε περισσότερες επαναλήψεις της IP και θα έχετε την τύχη να εξερευνήσετε μερικά εκείνο το παρελθόν. Αυτό καταφέραμε να κάνουμε. Αυτή είναι μια πλήρης συνειδητοποίηση του παρελθόντος του Slayer και ευχαριστούμε τους οπαδούς που μας έδωσαν την ευκαιρία να το κάνουμε.
Μπορείτε να βουτήξετε στα ρυθμιστικά δυσκολίας και γιατί αποφασίσατε να τα εισάγετε;
Μάρτι Στράτον: Σίγουρος. Υπήρχαν πολλοί λόγοι. Το σημαντικό είναι ότι μπορείτε να ανεβείτε ή να κατεβείτε για να κάνετε το παιχνίδι πιο εύκολο ή πιο δύσκολο. Υπάρχουν πολλές επιλογές και λειτουργεί επίσης για τη βελτίωση της προσβασιμότητας. Επιτρέπει στους μακροχρόνιους θαυμαστές να το αυξήσουν και να δημιουργήσουν αυτές τις γελοίες εμπειρίες υψηλής ποιότητας, αλλά βελτιώνει επίσης την προσβασιμότητα για άλλους που μπορεί να έχουν κινητικές δυσκολίες, για παράδειγμα.
Το DOOM: The Dark Ages θα διαθέτει λειτουργίες για πολλούς παίκτες;
Μάρτι Στράτον: Δεν θα. Υπάρχει μόνο η καμπάνια και το αποφασίσαμε από την αρχή. Θέλαμε να απελευθερωθούμε για να δημιουργήσουμε εμπειρίες όπως ο μηχανισμός και ο δράκος. Και τα δύο είναι σαν τα δικά τους μίνι παιχνίδια στο παιχνίδι. Αποφασίσαμε να βάλουμε όλη μας την προσπάθεια για να δημιουργήσουμε τη μεγαλύτερη και καλύτερη καμπάνια που έχουμε κάνει ποτέ.
Ούγκο Μάρτιν: Δεν κάναμε multiplayer για να φτιάξουμε καλύτερο παιχνίδι για έναν παίκτη. Όπως, δεν θα μπορούσαμε να έχουμε κάνει το mech and the dragon και όλα αυτά τα άλλα πράγματα, αν απλώναμε τους πόρους γύρω από διαφορετικούς πυλώνες του παιχνιδιού, οπότε έχουμε επικεντρωθεί πραγματικά στον single player.
Πώς είναι το παιχνίδι μια αντίδραση στο DOOM Eternal;
Ούγκο Μάρτιν: Είναι μια αντίδραση και στα δύο (προηγούμενα παιχνίδια). Είμαστε πραγματικά τυχεροί που μπορούμε να κάνουμε την τρίτη είσοδο. Κάθε φορά που μπορείτε να κάνετε ένα παιχνίδι τρεις φορές, έχετε τόσα πολλά μαθήματα που έχετε μάθει. Μου αρέσει να επικεντρώνομαι στα αρνητικά των οπαδών. Με το παιχνίδι του 2016, ακούσαμε ότι ήταν πολύ επαναλαμβανόμενο, και με το Eternal, ότι ήταν πολύ δύσκολο. Στην πραγματικότητα πιστεύω ότι ήταν πολύ περίπλοκο και η πολυπλοκότητα του συστήματος ελέγχου οδήγησε σε περιττή δυσκολία. Θέλετε να πολεμάτε τους δαίμονες, όχι τους ελέγχους. Αυτό δεν σημαίνει ότι θα είναι εύκολο να το κατακτήσεις. Επίσης, δεν μπορούμε απλώς να κάνουμε το ίδιο πράγμα ξανά και ξανά. Σε μια τριλογία, θέλετε κάθε παιχνίδι να έχει τη δική του αίσθηση.
Αναφέρατε ότι η ιστορία είναι εκτός κώδικα στο DOOM: The Dark Ages, αλλά υπάρχει ακόμα κώδικας;
Ούγκο Μάρτιν: Ναι, υπάρχει. Απλώς δεν απαιτείται πλέον να διαβάσετε τον κώδικα για να καταλάβετε τι συμβαίνει στην ιστορία.
Μπορείτε να μιλήσετε για την επιστροφή του strafing στο στόχο;
Ούγκο Μάρτιν: Αυτό που καταλαβαίνετε γρήγορα όταν παίζετε το κλασικό DOOM είναι ότι απαιτείται πολλή κίνηση για να πετύχετε και να αποφύγετε αυτά τα αργά κινούμενα βλήματα. Με αυτά, δημιουργείτε ένα τρισδιάστατο μοτίβο που ο παίκτης πρέπει να υφάνει στο δρόμο του προς τους δαίμονες. Έχουμε εξισορροπήσει τα όπλα ώστε να είναι μεσαίου έως μικρού βεληνεκούς, έτσι ώστε να ενθαρρύνεστε να παλεύετε με τους εχθρούς, να πλέκετε μέσα από αυτόν τον λαβύρινθο των βλημάτων καθώς σφυρίζουν όπως στο κλασικό DOOM και να εκτοξεύετε αυτό το φονικό χτύπημα κλείστε με τη μάχη σώμα με σώμα, την ασπίδα ή το όπλο.
Μπορείτε να εξηγήσετε πώς λειτουργεί το νέο σύστημα Glory Kill;
Ούγκο Μάρτιν: Ναι. Είναι πραγματικά ρευστό. Αυτός ήταν ένας από τους μεγάλους πυλώνες, η ρευστότητα, γιατί θέλαμε να νιώσετε σαν αυτό το όπλο μαζικής καταστροφής. Με το συγχρονισμένο σύστημα, ο έλεγχος του παίκτη αφαιρέθηκε και κάπως έσπασε τη ροή. Είναι φανταστικό και δεν ήταν πρόβλημα στο DOOM 2016 ή στο Eternal γιατί δεν βγάζετε πραγματικά τρεις, τέσσερις, πέντε ή έξι εχθρούς κάθε φορά. Αλλά σε αυτό το παιχνίδι, είστε, οπότε ήταν πολύ σημαντικό να μπορέσετε να τερματίσετε έναν εχθρό, μεταβαίνοντας από μάχη σώμα με σώμα/ασπίδα/όπλο στην εκτέλεση, και να μην αισθάνεστε ότι υπάρχει ένα διάλειμμα στη δράση όπου χάνετε πολύτιμα δευτερόλεπτα.
Στηριζόμενη στο κομμάτι της φυσικής του κινητήρα μας, η απίστευτη ομάδα εμψυχωτών και προγραμματιστών το έκανε να δουλέψει. Αισθάνεται φανταστικά. Επίσης, επειδή μπορείτε να το κάνετε από οποιαδήποτε γωνία, φαίνεται πάντα διαφορετικό επειδή χρησιμοποιεί φυσική και βοηθά στην αντιμετώπιση του ζητήματος της επανάληψης, που ήταν μια πρόκληση με το προηγούμενο σύστημα Glory Kill καθώς αρχίσατε να βλέπετε τα ίδια κινούμενα σχέδια ξανά και ξανά.
Θα υπάρξει ένας εχθρός όπως ο Marauder για να ωθήσει τον παίκτη να μάθει τον κύκλο του παιχνιδιού;
Ούγκο Μάρτιν: Ναι, αρκετές. Αυτές είναι οι μαύρες ζώνες στο πεδίο της μάχης και σίγουρα τις έχουμε. Θα δοκιμάσουν τις ικανότητές σας, τις γνώσεις και τις ικανότητές σας με το σύστημα parry. Είναι εχθροί που εκτοξεύουν συνδυασμούς επιθέσεων και δεν χρειάζεται να αντιμετωπίσετε μόνο ένα χτύπημα σώμα με σώμα, αλλά πρέπει να αντιμετωπίσετε πολλές στη σειρά για να τις παραπαίετε.
Είναι αυτό ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου ή απλώς έχει στοιχεία ανοιχτού κόσμου;
Μάρτι Στράτον: Σίγουρα δεν είναι ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου, αλλά είναι ο πιο επεκτατικός κόσμος που έχουμε φτιάξει ποτέ. Νιώθεις πραγματικά σαν να βρίσκεσαι σε πεδίο μάχης. Πηγαίνει από το τυπικό γραμμικό DOOM σε αυτά τα μεγάλα sandbox όπου ανοίγει η εξερεύνηση και λαμβάνετε πολλαπλούς στόχους που μπορούν να αντιμετωπιστούν με οποιαδήποτε σειρά. Η εξερεύνηση είναι επίσης συνδεδεμένη με τη δύναμη, καθώς μπορείτε να βρείτε και να ξεκλειδώσετε πολλές αναβαθμίσεις για τον χαρακτήρα σας.
Ούγκο Μάρτιν: Υπάρχει πολύ μεγαλύτερη εστίαση στα στοιχεία προόδου. Έχουμε εξορθολογίσει πραγματικά την οικονομία και τα νομίσματα. Νομίζω ότι αυτό είναι ένα άλλο πράγμα που μάθαμε από το DOOM Eternal. Εάν έχετε πάρα πολλά νομίσματα και δέντρα δεξιοτήτων, μπερδεύετε τον παίκτη. Αλλά μιλώντας για τη σχεδίαση επιπέδου, είμαστε πολύ περήφανοι για αυτό. Είναι από τις καλύτερες δουλειές που έχουμε κάνει ποτέ.
Ήταν το Quake 1 έμπνευση για το σκηνικό;
Ούγκο Μάρτιν: Όχι πραγματικά. Η έμπνευση ήταν περισσότερο κάτι σαν το Batman: Year One and 300. Είμαι αρκετά μεγάλος φαν των κόμικ. Αλλά ναι, υπήρχαν φήμες ότι ονομαζόταν DOOM: Year Zero και αυτό το ονομάζαμε εσωτερικά. Εξακολουθώ να πιστεύω ότι ήταν ένα πολύ ωραίο όνομα, αν και το Dark Ages είναι επίσης πολύ ωραίο.
WCCFTECH: Πόσο δευτερεύον περιεχόμενο υπάρχει στο DOOM: The Dark Ages και πόσο περιμένετε να είναι ένα κανονικό playthrough;
Ούγκο Μάρτιν: Είναι πραγματικά πολύ. Είναι το μεγαλύτερο παιχνίδι που φτιάξαμε. Παρόλο που, για να είμαι ειλικρινής, δεν θέλετε κανένα επίπεδο να παραμείνει το ευπρόσδεκτο. Αλλά συνολικά, είναι τεράστιο. Και αν είστε τελειομανής και θέλετε να ξεκλειδώσετε όλα τα μυστικά, θα διαρκέσει ακόμα περισσότερο.
Θα πάρει το παιχνίδι DLC;
Μάρτι Στράτον: Θα, ναι. Ως μέρος της Deluxe Edition, θα έχετε πρόσβαση στο DLC.
Τι σας ενθουσιάζει περισσότερο να ζήσουν οι άνθρωποι στο DOOM: The Dark Ages;
Μάρτι Στράτον: Νομίζω πόσο είναι DOOM αλλά διαφορετικό. Είμαστε κυριολεκτικά σε αυτό εδώ και έντεκα χρόνια. Κυκλοφορούμε ένα παιχνίδι, αρχίζουμε να δουλεύουμε στο DLC και μετά το επόμενο παιχνίδι. Ποτέ δεν έχουμε αυτό το κενό στο χρόνο όπου σταματάς και το σκέφτεσαι. Υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που μπορεί να παίξουν το παιχνίδι και στη συνέχεια να προχωρήσουν σε άλλα παιχνίδια ή να καταναλώσουν άλλα μέσα. Είμαι ενθουσιασμένος που οι άνθρωποι θα επιστρέψουν για αυτό και για τους νέους ανθρώπους που θα το ζήσουν και απλώς θα δουν πόσο επικό και επεκτατικό είναι και θα πάρουν στα χέρια τους αυτόν τον κύκλο παιχνιδιού επειδή είναι πολύ DOOM, αλλά είναι διαφορετικό.
Ούγκο Μάρτιν: Για μένα είναι η ασπίδα. Είναι ένα κρίσιμο μέρος του βρόχου, όπως είδατε στην παρουσίαση. Κάνει τόσα πολλά πράγματα. Νομίζω ότι είναι πραγματικά, πολύ ωραίο, και φαίνεται φοβερό.
Με το DOOM: The Dark Ages να είναι το τρίτο παιχνίδι στο οποίο έχετε δουλέψει, το θεωρείτε ως το τέλος μιας τριλογίας ή κάτι δικό του;
Ούγκο Μάρτιν: Δεν νομίζω ότι μπορώ να απαντήσω σε αυτό. Δεν πρέπει να το συζητάμε. Τέλος πάντων, μου αρέσει να φτιάχνω παιχνίδια DOOM. Δεν θα είχα πρόβλημα να το κάνω για πολύ καιρό. Αλλά αυτό δεν έχει σχεδιαστεί για να είναι το τέλος κάτι.
Σας ευχαριστώ για τον χρόνο σας.
VIA: wccftech.com
Πριν από το Xbox Developer Direct 2025 που μόλις προβλήθηκε, η Bethesda κάλεσε το Wccftech και άλλα μέσα Τύπου να δουν την παρουσίαση του DOOM: The Dark Ages που περιλαμβάνεται στην εκπομπή. Συμμετείχαμε επίσης σε ένα στρογγυλό τραπέζι Q&A με τον Executive Producer Marty Stratton και τον Game Director Hugo Martin.
Από την αρχή, η id Software ακουγόταν πολύ σίγουρη για το νέο της παιχνίδι, υποστηρίζοντας ότι οι παίκτες θα ένιωθαν σαν ένα υπερόπλο σε έναν μεσαιωνικό πόλεμο ενάντια στις δυνάμεις της Κόλασης. Το πρίκουελ διαδραματίζεται σε έναν κόσμο επιστημονικής φαντασίας/φαντασίας, τον πιο εκτεταμένο κόσμο που έχουν δημιουργήσει μέχρι σήμερα, γεμάτο με εξερευνήσιμες τοποθεσίες, όπλα με δυνατότητα ξεκλειδώματος και κατακτητούς εχθρούς.
Ως prequel του DOOM του 2016, οι προγραμματιστές πιστεύουν ότι αυτό θα είναι το ιδανικό σημείο εισόδου στη σειρά για τους νεοφερμένους. Αυτό οφείλεται επίσης στην αυξημένη εστίαση στην προσβασιμότητα χάρη στα ρυθμιστικά που προστέθηκαν πρόσφατα που θα επιτρέπουν στους χρήστες να αυξάνουν ή να μειώνουν τη δυσκολία όπως τους βολεύει. Οι τροποποιητές που εμφανίζονται περιλαμβάνουν ζημιά στον παίκτη, δαίμονες, επιθετικότητα του εχθρού και ταχύτητα βλήματος, παράθυρο αντιστάθμισης, διάρκεια ζάλης, ταχύτητα παιχνιδιού και τιμές πόρων.
Ο Hugo Martin είπε ότι αν το DOOM Eternal του 2020 ένιωθε σαν να έχει τον έλεγχο ενός μαχητικού αεροσκάφους, το DOOM: The Dark Ages θα σας κάνει ένα σιδερένιο τανκ. Ο στόχος ήταν να δημιουργηθεί ένα πιο προσγειωμένο σύστημα μάχης. Ο Slayer είναι ακόμα γρήγορος, αλλά είναι επίσης βαρύς και δυνατός με τις κινήσεις του, ευνοώντας τη δύναμη σε σχέση με τα ακροβατικά του προηγούμενου παιχνιδιού. Υπάρχει επίσης μια μικρή επιστροφή στη φόρμα, καθώς οι τροποποιήσεις στην ταχύτητα κίνησης θα πρέπει να κάνουν το strafing για να στοχεύσετε ξανά βιώσιμο, όπως στο κλασικό παιχνίδι.
Φυσικά, υπάρχουν πολλά νέα δροσερά εργαλεία, κυρίως το Shield Saw, το οποίο μπορεί να μπλοκάρει, να πετάει, να παρρρίπτει και να εκτρέπεται ανάλογα με το περιβάλλον. Μερικά όπλα μάχης προστέθηκαν επίσης στη σύνθεση αυτής της μεσαιωνικής αίσθησης, έτσι οι παίκτες θα έχουν ένα σιδερένιο πτερύγιο, ένα ηλεκτρισμένο γάντι και ένα αιχμηρό μαχαίρι για να χτυπήσουν τους εχθρούς, ενώ θα έρχονται ακόμη και με τους δικούς τους συνδυασμούς και αναβαθμίσεις. Περιττό να πούμε ότι υπάρχει επίσης ένας τόνος καταστροφικά ισχυρών όπλων, αφού τελικά είναι ακόμα DOOM.
Η ολοκλήρωση των εχθρών υπόσχεται να είναι ακόμα πιο cool αυτή τη φορά, χάρη σε ένα νέο σύστημα Glory Kill που λέγεται ότι είναι πλήρως στον έλεγχο του παίκτη. DOOM: Οι Σκοτεινοί Αιώνες δεν σταματούν ούτε στις μάχες εδάφους, καθώς το id δίνει στους παίκτες δύο μεγάλα παιχνίδια για να παίξουν: έναν μηχανικό Atlan 30 ορόφων και έναν μεχαδράγκο. Και οι δύο φέρονται να είναι άρρωστοι, έρχονται με τις δικές τους ικανότητες και μίνι-αφεντικά να πολεμήσουν.
Όσο υπέροχα ακούγονται όλα αυτά, οι προγραμματιστές αναγνώρισαν ότι η μάχη μπορεί να μην είναι αρκετή για να κερδίσει τους θαυμαστές ενός παίκτη το 2025. Ευτυχώς, το παιχνίδι διαθέτει επίσης πολύ περισσότερη εξερεύνηση από ό,τι σε προηγούμενους τίτλους, με μεγάλα, διαφορετικά περιβάλλοντα και μοναδικές ανταμοιβές για όσους θα εξερευνήστε τα σε βάθος. Αν και δεν είναι ανοιχτός κόσμος, θα διαθέτει μυστικές σπηλιές, νάρκες που μοιάζουν με μπουντρούμια και πολλά άλλα, σε αυτό που αποκαλείται ο μεγαλύτερος χώρος παιχνιδιού που έγινε ποτέ στο DOOM και ένα ‘sandbox’.
Τελευταίο αλλά εξίσου σημαντικό, το DOOM: The Dark Ages βγάζει την αφήγηση από τον κώδικα, με τα λόγια των δημιουργών, και στα cutscenes. Ο στόχος είναι να παραδώσετε μια κινηματογραφική ιστορία δράσης που μοιάζει με καλοκαιρινό μπλοκμπάστερ με έναν συνδυασμό νέων χαρακτήρων, συμμάχων που επιστρέφουν και ισχυρών κακοποιών.
Μάθαμε επίσης την ημερομηνία κυκλοφορίας, η οποία έχει οριστεί για τις 15 Μαΐου σε PC, PlayStation 5 και Xbox Series S|X. Όπως συμβαίνει με όλα τα παιχνίδια που δημοσιεύονται από την Bethesda από τότε που αποκτήθηκαν από τη Microsoft, θα είναι διαθέσιμα στους συνδρομητές του Game Pass από την πρώτη μέρα. Οι προπαραγγελίες είναι ανοιχτές τώρα.
Μετά την παρουσίαση, ο Μάρτιν και ο Στράτον απάντησαν σε πολλές ερωτήσεις. Μπορείτε να βρείτε τη μεταγραφή παρακάτω.
Το DOOM ήταν πάντα για την επιστημονική φαντασία. Γιατί η μετάβαση σε ένα μεσαιωνικό σκηνικό;
Ούγκο Μάρτιν: Θέλαμε να το κάνουμε από την αρχή. Όταν κάνετε επανεκκίνηση ενός franchise, συνήθως αυτό που θέλετε να κάνετε είναι να δημιουργήσετε έναν ενδιαφέροντα κόσμο και να δώσετε σε αυτόν τον κόσμο μια ιστορία. Στη συνέχεια, θέλετε να έχετε ήρωες με ενδιαφέρον παρελθόν, και αν είστε αρκετά τυχεροί και οι θαυμαστές είναι ευχαριστημένοι με αυτό που κάνατε, μπορείτε να κάνετε περισσότερες επαναλήψεις της IP και θα έχετε την τύχη να εξερευνήσετε μερικά εκείνο το παρελθόν. Αυτό καταφέραμε να κάνουμε. Αυτή είναι μια πλήρης συνειδητοποίηση του παρελθόντος του Slayer και ευχαριστούμε τους οπαδούς που μας έδωσαν την ευκαιρία να το κάνουμε.
Μπορείτε να βουτήξετε στα ρυθμιστικά δυσκολίας και γιατί αποφασίσατε να τα εισάγετε;
Μάρτι Στράτον: Σίγουρος. Υπήρχαν πολλοί λόγοι. Το σημαντικό είναι ότι μπορείτε να ανεβείτε ή να κατεβείτε για να κάνετε το παιχνίδι πιο εύκολο ή πιο δύσκολο. Υπάρχουν πολλές επιλογές και λειτουργεί επίσης για τη βελτίωση της προσβασιμότητας. Επιτρέπει στους μακροχρόνιους θαυμαστές να το αυξήσουν και να δημιουργήσουν αυτές τις γελοίες εμπειρίες υψηλής ποιότητας, αλλά βελτιώνει επίσης την προσβασιμότητα για άλλους που μπορεί να έχουν κινητικές δυσκολίες, για παράδειγμα.
Το DOOM: The Dark Ages θα διαθέτει λειτουργίες για πολλούς παίκτες;
Μάρτι Στράτον: Δεν θα. Υπάρχει μόνο η καμπάνια και το αποφασίσαμε από την αρχή. Θέλαμε να απελευθερωθούμε για να δημιουργήσουμε εμπειρίες όπως ο μηχανισμός και ο δράκος. Και τα δύο είναι σαν τα δικά τους μίνι παιχνίδια στο παιχνίδι. Αποφασίσαμε να βάλουμε όλη μας την προσπάθεια για να δημιουργήσουμε τη μεγαλύτερη και καλύτερη καμπάνια που έχουμε κάνει ποτέ.
Ούγκο Μάρτιν: Δεν κάναμε multiplayer για να φτιάξουμε καλύτερο παιχνίδι για έναν παίκτη. Όπως, δεν θα μπορούσαμε να έχουμε κάνει το mech and the dragon και όλα αυτά τα άλλα πράγματα, αν απλώναμε τους πόρους γύρω από διαφορετικούς πυλώνες του παιχνιδιού, οπότε έχουμε επικεντρωθεί πραγματικά στον single player.
Πώς είναι το παιχνίδι μια αντίδραση στο DOOM Eternal;
Ούγκο Μάρτιν: Είναι μια αντίδραση και στα δύο (προηγούμενα παιχνίδια). Είμαστε πραγματικά τυχεροί που μπορούμε να κάνουμε την τρίτη είσοδο. Κάθε φορά που μπορείτε να κάνετε ένα παιχνίδι τρεις φορές, έχετε τόσα πολλά μαθήματα που έχετε μάθει. Μου αρέσει να επικεντρώνομαι στα αρνητικά των οπαδών. Με το παιχνίδι του 2016, ακούσαμε ότι ήταν πολύ επαναλαμβανόμενο, και με το Eternal, ότι ήταν πολύ δύσκολο. Στην πραγματικότητα πιστεύω ότι ήταν πολύ περίπλοκο και η πολυπλοκότητα του συστήματος ελέγχου οδήγησε σε περιττή δυσκολία. Θέλετε να πολεμάτε τους δαίμονες, όχι τους ελέγχους. Αυτό δεν σημαίνει ότι θα είναι εύκολο να το κατακτήσεις. Επίσης, δεν μπορούμε απλώς να κάνουμε το ίδιο πράγμα ξανά και ξανά. Σε μια τριλογία, θέλετε κάθε παιχνίδι να έχει τη δική του αίσθηση.
Αναφέρατε ότι η ιστορία είναι εκτός κώδικα στο DOOM: The Dark Ages, αλλά υπάρχει ακόμα κώδικας;
Ούγκο Μάρτιν: Ναι, υπάρχει. Απλώς δεν απαιτείται πλέον να διαβάσετε τον κώδικα για να καταλάβετε τι συμβαίνει στην ιστορία.
Μπορείτε να μιλήσετε για την επιστροφή του strafing στο στόχο;
Ούγκο Μάρτιν: Αυτό που καταλαβαίνετε γρήγορα όταν παίζετε το κλασικό DOOM είναι ότι απαιτείται πολλή κίνηση για να πετύχετε και να αποφύγετε αυτά τα αργά κινούμενα βλήματα. Με αυτά, δημιουργείτε ένα τρισδιάστατο μοτίβο που ο παίκτης πρέπει να υφάνει στο δρόμο του προς τους δαίμονες. Έχουμε εξισορροπήσει τα όπλα ώστε να είναι μεσαίου έως μικρού βεληνεκούς, έτσι ώστε να ενθαρρύνεστε να παλεύετε με τους εχθρούς, να πλέκετε μέσα από αυτόν τον λαβύρινθο των βλημάτων καθώς σφυρίζουν όπως στο κλασικό DOOM και να εκτοξεύετε αυτό το φονικό χτύπημα κλείστε με τη μάχη σώμα με σώμα, την ασπίδα ή το όπλο.
Μπορείτε να εξηγήσετε πώς λειτουργεί το νέο σύστημα Glory Kill;
Ούγκο Μάρτιν: Ναι. Είναι πραγματικά ρευστό. Αυτός ήταν ένας από τους μεγάλους πυλώνες, η ρευστότητα, γιατί θέλαμε να νιώσετε σαν αυτό το όπλο μαζικής καταστροφής. Με το συγχρονισμένο σύστημα, ο έλεγχος του παίκτη αφαιρέθηκε και κάπως έσπασε τη ροή. Είναι φανταστικό και δεν ήταν πρόβλημα στο DOOM 2016 ή στο Eternal γιατί δεν βγάζετε πραγματικά τρεις, τέσσερις, πέντε ή έξι εχθρούς κάθε φορά. Αλλά σε αυτό το παιχνίδι, είστε, οπότε ήταν πολύ σημαντικό να μπορέσετε να τερματίσετε έναν εχθρό, μεταβαίνοντας από μάχη σώμα με σώμα/ασπίδα/όπλο στην εκτέλεση, και να μην αισθάνεστε ότι υπάρχει ένα διάλειμμα στη δράση όπου χάνετε πολύτιμα δευτερόλεπτα.
Στηριζόμενη στο κομμάτι της φυσικής του κινητήρα μας, η απίστευτη ομάδα εμψυχωτών και προγραμματιστών το έκανε να δουλέψει. Αισθάνεται φανταστικά. Επίσης, επειδή μπορείτε να το κάνετε από οποιαδήποτε γωνία, φαίνεται πάντα διαφορετικό επειδή χρησιμοποιεί φυσική και βοηθά στην αντιμετώπιση του ζητήματος της επανάληψης, που ήταν μια πρόκληση με το προηγούμενο σύστημα Glory Kill καθώς αρχίσατε να βλέπετε τα ίδια κινούμενα σχέδια ξανά και ξανά.
Θα υπάρξει ένας εχθρός όπως ο Marauder για να ωθήσει τον παίκτη να μάθει τον κύκλο του παιχνιδιού;
Ούγκο Μάρτιν: Ναι, αρκετές. Αυτές είναι οι μαύρες ζώνες στο πεδίο της μάχης και σίγουρα τις έχουμε. Θα δοκιμάσουν τις ικανότητές σας, τις γνώσεις και τις ικανότητές σας με το σύστημα parry. Είναι εχθροί που εκτοξεύουν συνδυασμούς επιθέσεων και δεν χρειάζεται να αντιμετωπίσετε μόνο ένα χτύπημα σώμα με σώμα, αλλά πρέπει να αντιμετωπίσετε πολλές στη σειρά για να τις παραπαίετε.
Είναι αυτό ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου ή απλώς έχει στοιχεία ανοιχτού κόσμου;
Μάρτι Στράτον: Σίγουρα δεν είναι ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου, αλλά είναι ο πιο επεκτατικός κόσμος που έχουμε φτιάξει ποτέ. Νιώθεις πραγματικά σαν να βρίσκεσαι σε πεδίο μάχης. Πηγαίνει από το τυπικό γραμμικό DOOM σε αυτά τα μεγάλα sandbox όπου ανοίγει η εξερεύνηση και λαμβάνετε πολλαπλούς στόχους που μπορούν να αντιμετωπιστούν με οποιαδήποτε σειρά. Η εξερεύνηση είναι επίσης συνδεδεμένη με τη δύναμη, καθώς μπορείτε να βρείτε και να ξεκλειδώσετε πολλές αναβαθμίσεις για τον χαρακτήρα σας.
Ούγκο Μάρτιν: Υπάρχει πολύ μεγαλύτερη εστίαση στα στοιχεία προόδου. Έχουμε εξορθολογίσει πραγματικά την οικονομία και τα νομίσματα. Νομίζω ότι αυτό είναι ένα άλλο πράγμα που μάθαμε από το DOOM Eternal. Εάν έχετε πάρα πολλά νομίσματα και δέντρα δεξιοτήτων, μπερδεύετε τον παίκτη. Αλλά μιλώντας για τη σχεδίαση επιπέδου, είμαστε πολύ περήφανοι για αυτό. Είναι από τις καλύτερες δουλειές που έχουμε κάνει ποτέ.
Ήταν το Quake 1 έμπνευση για το σκηνικό;
Ούγκο Μάρτιν: Όχι πραγματικά. Η έμπνευση ήταν περισσότερο κάτι σαν το Batman: Year One and 300. Είμαι αρκετά μεγάλος φαν των κόμικ. Αλλά ναι, υπήρχαν φήμες ότι ονομαζόταν DOOM: Year Zero και αυτό το ονομάζαμε εσωτερικά. Εξακολουθώ να πιστεύω ότι ήταν ένα πολύ ωραίο όνομα, αν και το Dark Ages είναι επίσης πολύ ωραίο.
WCCFTECH: Πόσο δευτερεύον περιεχόμενο υπάρχει στο DOOM: The Dark Ages και πόσο περιμένετε να είναι ένα κανονικό playthrough;
Ούγκο Μάρτιν: Είναι πραγματικά πολύ. Είναι το μεγαλύτερο παιχνίδι που φτιάξαμε. Παρόλο που, για να είμαι ειλικρινής, δεν θέλετε κανένα επίπεδο να παραμείνει το ευπρόσδεκτο. Αλλά συνολικά, είναι τεράστιο. Και αν είστε τελειομανής και θέλετε να ξεκλειδώσετε όλα τα μυστικά, θα διαρκέσει ακόμα περισσότερο.
Θα πάρει το παιχνίδι DLC;
Μάρτι Στράτον: Θα, ναι. Ως μέρος της Deluxe Edition, θα έχετε πρόσβαση στο DLC.
Τι σας ενθουσιάζει περισσότερο να ζήσουν οι άνθρωποι στο DOOM: The Dark Ages;
Μάρτι Στράτον: Νομίζω πόσο είναι DOOM αλλά διαφορετικό. Είμαστε κυριολεκτικά σε αυτό εδώ και έντεκα χρόνια. Κυκλοφορούμε ένα παιχνίδι, αρχίζουμε να δουλεύουμε στο DLC και μετά το επόμενο παιχνίδι. Ποτέ δεν έχουμε αυτό το κενό στο χρόνο όπου σταματάς και το σκέφτεσαι. Υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που μπορεί να παίξουν το παιχνίδι και στη συνέχεια να προχωρήσουν σε άλλα παιχνίδια ή να καταναλώσουν άλλα μέσα. Είμαι ενθουσιασμένος που οι άνθρωποι θα επιστρέψουν για αυτό και για τους νέους ανθρώπους που θα το ζήσουν και απλώς θα δουν πόσο επικό και επεκτατικό είναι και θα πάρουν στα χέρια τους αυτόν τον κύκλο παιχνιδιού επειδή είναι πολύ DOOM, αλλά είναι διαφορετικό.
Ούγκο Μάρτιν: Για μένα είναι η ασπίδα. Είναι ένα κρίσιμο μέρος του βρόχου, όπως είδατε στην παρουσίαση. Κάνει τόσα πολλά πράγματα. Νομίζω ότι είναι πραγματικά, πολύ ωραίο, και φαίνεται φοβερό.
Με το DOOM: The Dark Ages να είναι το τρίτο παιχνίδι στο οποίο έχετε δουλέψει, το θεωρείτε ως το τέλος μιας τριλογίας ή κάτι δικό του;
Ούγκο Μάρτιν: Δεν νομίζω ότι μπορώ να απαντήσω σε αυτό. Δεν πρέπει να το συζητάμε. Τέλος πάντων, μου αρέσει να φτιάχνω παιχνίδια DOOM. Δεν θα είχα πρόβλημα να το κάνω για πολύ καιρό. Αλλά αυτό δεν έχει σχεδιαστεί για να είναι το τέλος κάτι.
Σας ευχαριστώ για τον χρόνο σας.
VIA: Πηγή Άρθρου
Greek Live Channels Όλα τα Ελληνικά κανάλια: Βρίσκεστε μακριά από το σπίτι ή δεν έχετε πρόσβαση σε τηλεόραση; Το IPTV σας επιτρέπει να παρακολουθείτε όλα τα Ελληνικά κανάλια και άλλο περιεχόμενο από οποιαδήποτε συσκευή συνδεδεμένη στο διαδίκτυο. Αν θες πρόσβαση σε όλα τα Ελληνικά κανάλια Πατήστε Εδώ
Ακολουθήστε το TechFreak.GR στο Google News για να μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις τεχνολογίας.