Πιθανή υποστήριξη γενιάς καρέ για RTX 30 με NVIDIA DLSS Boss - TechFreak.GR
Πιθανή υποστήριξη γενιάς καρέ για RTX 30 με NVIDIA DLSS Boss - TechFreak.GR


Στην CES 2025, Digital Foundry συνέντευξη Ο Bryan Catanzaro, Αντιπρόεδρος της Εφαρμοσμένης Έρευνας για Βαθιά Μάθηση, σχετικά με την ανακοίνωση του NVIDIA DLSS 4 και τις πολλές βελτιώσεις του σε Super Resolution, Ray Reconstruction και Frame Generation.

Ο Catanzaro μίλησε για τα νέα μοντέλα μετασχηματιστών που αντικαθιστούν το CNN (συνελικτικά νευρωνικά δίκτυα) για Super Resolution και Ray Reconstruction. Αυτά είναι απλά πολύ πιο έξυπνα, μπορούν να εκπαιδεύονται σε μεγαλύτερα σύνολα δεδομένων και να κάνουν καλύτερες επιλογές ως αποτέλεσμα, βελτιώνοντας τις ιστορικές ελλείψεις του NVIDIA DLSS, όπως το shimmering ή το ghosting. Το νέο μοντέλο Super Resolution, για παράδειγμα, έχει τέσσερις φορές περισσότερους υπολογισμούς σε σύγκριση με το προηγούμενο. Ο Catanzaro δεν έδωσε μια εκτίμηση για το πόσο περισσότερο θα κοστίσει ο χρόνος απόδοσης, αλλά είπε ότι η NVIDIA πιστεύει ότι είναι ο καλύτερος τρόπος για να παίξετε στις νέες κάρτες γραφικών GeForce RTX 50 με υποστήριξη Blackwell που θα κυκλοφορήσουν αργότερα αυτόν τον μήνα.

Το Frame Generation επίσης αναθεωρείται, εγκαταλείποντας το προηγούμενο μοντέλο που βασίζεται στον επιταχυντή υλικού Optical Flow για μια λύση εξ ολοκλήρου με τεχνητή νοημοσύνη. Να γιατί η NVIDIA το κάνει αυτό:

Όταν κατασκευάσαμε το NVIDIA DLSS 3 Frame Generation, χρειαζόμασταν οπωσδήποτε επιτάχυνση υλικού για τον υπολογισμό της οπτικής ροής. Δεν είχαμε αρκετούς Tensor Cores και δεν είχαμε έναν αλγόριθμο Optical Flow που να ήταν αρκετά καλός. Δεν είχαμε αναπτύξει έναν αλγόριθμο οπτικής ροής σε πραγματικό χρόνο που να τρέχει σε πυρήνες Tensor που να ταιριάζει στον υπολογιστικό μας προϋπολογισμό. Είχαμε τον επιταχυντή Optical Flow, τον οποίο η NVIDIA κατασκεύαζε εδώ και χρόνια ως εξέλιξη της τεχνολογίας κωδικοποιητή βίντεο, και ήταν επίσης μέρος της επιτάχυνσης της όρασης του υπολογιστή μας για αυτοκίνητα αυτόνομης οδήγησης.

Ήταν λογικό για εμάς να το χρησιμοποιήσουμε για το NVIDIA DLSS 3 Frame Generation. Αλλά το δύσκολο μέρος για κάθε είδους εφαρμογή υλικού ενός αλγορίθμου όπως το Optical Flow είναι ότι είναι πραγματικά δύσκολο να βελτιωθεί. Κάπως έτσι είναι και οι αστοχίες που προέκυψαν από αυτήν την οπτική ροή υλικού, δεν μπορούσαμε να τις αναιρέσουμε με ένα πιο έξυπνο νευρωνικό δίκτυο μέχρι που αποφασίσαμε να το αντικαταστήσουμε και να προχωρήσουμε σε μια πλήρως βασισμένη σε AI λύση, οπότε αυτό είναι που Έκανα για το Frame Generation στο DLSS 4.

Το νέο μοντέλο Frame Generation είναι πιο βαρύ στους πυρήνες Tensor, αλλά χρησιμοποιεί λιγότερη VRAM, προσφέρει βελτιωμένη ποιότητα εικόνας (την οποία ο Catanzaro έκρινε κρίσιμη, ειδικά για τη νέα γενιά πολλαπλών καρέ που είναι διαθέσιμη στις νέες RTX 50 GPU) και είναι επίσης πιο αποτελεσματικό. το κόστος έχει αποσβεστεί σε πολλαπλά πλαίσια.

Ο Alex Battaglia του DF ρώτησε τότε εάν το νέο μοντέλο θα μπορούσε να μεταφερθεί σε παλαιότερο υλικό όπως η σειρά GeForce RTX 30, και ο επικεφαλής του NVIDIA DLSS δεν έκλεισε αυτήν την πόρτα.

Νομίζω ότι αυτό είναι πρωτίστως ζήτημα βελτιστοποίησης και επίσης μηχανικής και στη συνέχεια η απόλυτη εμπειρία χρήστη. Παρουσιάζουμε αυτή τη Γενιά Πλαισίου, την καλύτερη τεχνολογία Multi Frame Generation, με τη Σειρά 50, και θα δούμε τι μπορούμε να αποσπάσουμε από το παλαιότερο υλικό στο μέλλον.

Ως υπενθύμιση, όταν η NVIDIA παρουσίασε το Frame Generation με τις κάρτες γραφικών GeForce RTX 40, ο ίδιος ο Catanzaro εξήγησε ότι η δυνατότητα ήταν αποκλειστική για τις τότε νέες GPU επειδή είχαν πολύ βελτιωμένο επιταχυντή υλικού Optical Flow από τη σειρά RTX 30. Τότε, είπε επίσης ότι ήταν θεωρητικά δυνατό να μεταφερθεί σε παλαιότερο υλικό, αν και πιθανότατα δεν θα ήταν τόσο ωφέλιμο.

Με το νέο μοντέλο να αφαιρεί τον επιταχυντή υλικού Optical Flow, φαίνεται ότι η πόρτα μπορεί να είναι ανοιχτή για να συμβεί αυτό. Ωστόσο, ο Catanzaro είπε επίσης ότι οι απαιτήσεις του Tensor Core είναι υψηλότερες και προφανώς, η παλαιότερη αρχιτεκτονική GPU έχει χειρότερη απόδοση του Tensor Core. Θα δούμε αν η NVIDIA μπορεί πραγματικά να το πραγματοποιήσει.

Σε άλλο σημείο της συνέντευξης, ο Bryan Catanzaro τόνισε τη σημασία της αποσύνδεσης της ενημερωμένης μέτρησης αναστροφής από την CPU για τη μείωση της μεταβλητότητας του χρόνου καρέ (και, επομένως, τη βελτίωση του βηματισμού καρέ) κατά πέντε έως δέκα σε σύγκριση με πριν. Τελευταίο αλλά εξίσου σημαντικό, ισχυρίστηκε ότι παίζοντας ένα παιχνίδι με το Reflex 2 (το οποίο επίσης βασίζεται σε AI) αισθάνεται πολύ πιο «συνδεδεμένο» και πιστεύει ότι οι παίκτες που είναι ευαίσθητοι σε καθυστέρηση θα το λατρέψουν.

Μείνετε συντονισμένοι για περισσότερη κάλυψη NVIDIA DLSS 4 στο Wccftech καθώς πλησιάζουμε στην κυκλοφορία των νέων καρτών γραφικών GeForce RTX 50.



VIA: wccftech.com


Στην CES 2025, Digital Foundry συνέντευξη Ο Bryan Catanzaro, Αντιπρόεδρος της Εφαρμοσμένης Έρευνας για Βαθιά Μάθηση, σχετικά με την ανακοίνωση του NVIDIA DLSS 4 και τις πολλές βελτιώσεις του σε Super Resolution, Ray Reconstruction και Frame Generation.

Ο Catanzaro μίλησε για τα νέα μοντέλα μετασχηματιστών που αντικαθιστούν το CNN (συνελικτικά νευρωνικά δίκτυα) για Super Resolution και Ray Reconstruction. Αυτά είναι απλά πολύ πιο έξυπνα, μπορούν να εκπαιδεύονται σε μεγαλύτερα σύνολα δεδομένων και να κάνουν καλύτερες επιλογές ως αποτέλεσμα, βελτιώνοντας τις ιστορικές ελλείψεις του NVIDIA DLSS, όπως το shimmering ή το ghosting. Το νέο μοντέλο Super Resolution, για παράδειγμα, έχει τέσσερις φορές περισσότερους υπολογισμούς σε σύγκριση με το προηγούμενο. Ο Catanzaro δεν έδωσε μια εκτίμηση για το πόσο περισσότερο θα κοστίσει ο χρόνος απόδοσης, αλλά είπε ότι η NVIDIA πιστεύει ότι είναι ο καλύτερος τρόπος για να παίξετε στις νέες κάρτες γραφικών GeForce RTX 50 με υποστήριξη Blackwell που θα κυκλοφορήσουν αργότερα αυτόν τον μήνα.

Το Frame Generation επίσης αναθεωρείται, εγκαταλείποντας το προηγούμενο μοντέλο που βασίζεται στον επιταχυντή υλικού Optical Flow για μια λύση εξ ολοκλήρου με τεχνητή νοημοσύνη. Να γιατί η NVIDIA το κάνει αυτό:

Όταν κατασκευάσαμε το NVIDIA DLSS 3 Frame Generation, χρειαζόμασταν οπωσδήποτε επιτάχυνση υλικού για τον υπολογισμό της οπτικής ροής. Δεν είχαμε αρκετούς Tensor Cores και δεν είχαμε έναν αλγόριθμο Optical Flow που να ήταν αρκετά καλός. Δεν είχαμε αναπτύξει έναν αλγόριθμο οπτικής ροής σε πραγματικό χρόνο που να τρέχει σε πυρήνες Tensor που να ταιριάζει στον υπολογιστικό μας προϋπολογισμό. Είχαμε τον επιταχυντή Optical Flow, τον οποίο η NVIDIA κατασκεύαζε εδώ και χρόνια ως εξέλιξη της τεχνολογίας κωδικοποιητή βίντεο, και ήταν επίσης μέρος της επιτάχυνσης της όρασης του υπολογιστή μας για αυτοκίνητα αυτόνομης οδήγησης.

Ήταν λογικό για εμάς να το χρησιμοποιήσουμε για το NVIDIA DLSS 3 Frame Generation. Αλλά το δύσκολο μέρος για κάθε είδους εφαρμογή υλικού ενός αλγορίθμου όπως το Optical Flow είναι ότι είναι πραγματικά δύσκολο να βελτιωθεί. Κάπως έτσι είναι και οι αστοχίες που προέκυψαν από αυτήν την οπτική ροή υλικού, δεν μπορούσαμε να τις αναιρέσουμε με ένα πιο έξυπνο νευρωνικό δίκτυο μέχρι που αποφασίσαμε να το αντικαταστήσουμε και να προχωρήσουμε σε μια πλήρως βασισμένη σε AI λύση, οπότε αυτό είναι που Έκανα για το Frame Generation στο DLSS 4.

Το νέο μοντέλο Frame Generation είναι πιο βαρύ στους πυρήνες Tensor, αλλά χρησιμοποιεί λιγότερη VRAM, προσφέρει βελτιωμένη ποιότητα εικόνας (την οποία ο Catanzaro έκρινε κρίσιμη, ειδικά για τη νέα γενιά πολλαπλών καρέ που είναι διαθέσιμη στις νέες RTX 50 GPU) και είναι επίσης πιο αποτελεσματικό. το κόστος έχει αποσβεστεί σε πολλαπλά πλαίσια.

Πιθανή υποστήριξη γενιάς καρέ για RTX 30 με NVIDIA DLSS Boss - TechFreak.GR

Ο Alex Battaglia του DF ρώτησε τότε εάν το νέο μοντέλο θα μπορούσε να μεταφερθεί σε παλαιότερο υλικό όπως η σειρά GeForce RTX 30, και ο επικεφαλής του NVIDIA DLSS δεν έκλεισε αυτήν την πόρτα.

Νομίζω ότι αυτό είναι πρωτίστως ζήτημα βελτιστοποίησης και επίσης μηχανικής και στη συνέχεια η απόλυτη εμπειρία χρήστη. Παρουσιάζουμε αυτή τη Γενιά Πλαισίου, την καλύτερη τεχνολογία Multi Frame Generation, με τη Σειρά 50, και θα δούμε τι μπορούμε να αποσπάσουμε από το παλαιότερο υλικό στο μέλλον.

Ως υπενθύμιση, όταν η NVIDIA παρουσίασε το Frame Generation με τις κάρτες γραφικών GeForce RTX 40, ο ίδιος ο Catanzaro εξήγησε ότι η δυνατότητα ήταν αποκλειστική για τις τότε νέες GPU επειδή είχαν πολύ βελτιωμένο επιταχυντή υλικού Optical Flow από τη σειρά RTX 30. Τότε, είπε επίσης ότι ήταν θεωρητικά δυνατό να μεταφερθεί σε παλαιότερο υλικό, αν και πιθανότατα δεν θα ήταν τόσο ωφέλιμο.

Με το νέο μοντέλο να αφαιρεί τον επιταχυντή υλικού Optical Flow, φαίνεται ότι η πόρτα μπορεί να είναι ανοιχτή για να συμβεί αυτό. Ωστόσο, ο Catanzaro είπε επίσης ότι οι απαιτήσεις του Tensor Core είναι υψηλότερες και προφανώς, η παλαιότερη αρχιτεκτονική GPU έχει χειρότερη απόδοση του Tensor Core. Θα δούμε αν η NVIDIA μπορεί πραγματικά να το πραγματοποιήσει.

Σε άλλο σημείο της συνέντευξης, ο Bryan Catanzaro τόνισε τη σημασία της αποσύνδεσης της ενημερωμένης μέτρησης αναστροφής από την CPU για τη μείωση της μεταβλητότητας του χρόνου καρέ (και, επομένως, τη βελτίωση του βηματισμού καρέ) κατά πέντε έως δέκα σε σύγκριση με πριν. Τελευταίο αλλά εξίσου σημαντικό, ισχυρίστηκε ότι παίζοντας ένα παιχνίδι με το Reflex 2 (το οποίο επίσης βασίζεται σε AI) αισθάνεται πολύ πιο «συνδεδεμένο» και πιστεύει ότι οι παίκτες που είναι ευαίσθητοι σε καθυστέρηση θα το λατρέψουν.

Μείνετε συντονισμένοι για περισσότερη κάλυψη NVIDIA DLSS 4 στο Wccftech καθώς πλησιάζουμε στην κυκλοφορία των νέων καρτών γραφικών GeForce RTX 50.



VIA: Πηγή Άρθρου


Greek Live Channels Όλα τα Ελληνικά κανάλια: Βρίσκεστε μακριά από το σπίτι ή δεν έχετε πρόσβαση σε τηλεόραση; Το IPTV σας επιτρέπει να παρακολουθείτε όλα τα Ελληνικά κανάλια και άλλο περιεχόμενο από οποιαδήποτε συσκευή συνδεδεμένη στο διαδίκτυο. Αν θες πρόσβαση σε όλα τα Ελληνικά κανάλια Πατήστε Εδώ


Ακολουθήστε το TechFreak.gr στο Google News

Ακολουθήστε το TechFreak.GR στο Google News για να μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις τεχνολογίας.


ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ